ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: estaciones de cierre: cada uno elige el material y la distancia, y nadie cuenta puntos.

Circuito por estaciones deportivo

11-12 años
10 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

Cinco estaciones tranquilas para bajar pulsaciones al final de la sesión. En cada una, uno hace la tarea y su pareja le recoge la pelota; cada uno elige pelota grande o pequeña y si lo hace cerca o lejos. Se rota andando cada dos minutos y una de las estaciones es de estiramientos.

Objetivo

Experimentar adaptaciones de lanzamiento, desplazamiento y recepción.

Cómo se juega6

  1. Cinco grupos, uno en cada estación; dentro de cada grupo se ponen por parejas (si sobra uno, un trío).

  2. El maestro avisa de que es para acabar tranquilos

    Se anda, se habla bajo y nadie cuenta puntos.

  3. En cada estación, uno hace la tarea y su pareja le recoge la pelota; cambian en cada intento.

  4. Cada uno elige cómo hacerla

    Pelota grande o pequeña, cerca o lejos. Puede cambiar cuando quiera.

  5. Cada dos minutos el maestro da una palmada y los grupos pasan andando a la siguiente estación, siempre en el mismo sentido.

  6. Se termina cuando todos han pasado por las cinco; el material se recoge andando.

Variantes3

Más fácil

Solo las cuatro estaciones de pelota, y al final todos juntos estiran con el maestro.

Otra forma — En silencio

El maestro marca los cambios con un gesto y nadie habla en todo el circuito.

Otra forma — Estación inventada

Cada grupo inventa una estación tranquila y la enseña a los demás en la clase siguiente.

Qué se trabaja

Inclusión y atención a la diversidad

Seguridad

Las pelotas se lanzan por bajo y nunca hacia otra estación.

Consejos para el profesor

  1. Si alguna estación se anima demasiado, acerca los conos: más cerca, más calma.

Adaptaciones NEE4

Visual

Escoge el material sonoro de cada estación, y su pareja le sitúa el objetivo dejándole tocarlo antes de empezar.

Auditiva

Cada estación tiene su cartel con dibujo, y la rotación se avisa con un brazo en alto.

Movilidad reducida

Escoge distancia y altura en cada estación, y todas se colocan en suelo llano y sin escalón.

Cognitiva o de atención

Elige entre dos opciones por estación, no entre todas, y su pareja le enseña la tarea haciéndola una vez.

Errores frecuentes

  • Dejar que se convierta en ver quién derriba más: sube el ritmo y deja de ser vuelta a la calma.
  • Rotar corriendo: el cambio se hace andando.

Observaciones

1. Bolos: de rodillas, rodar la pelota para derribar los conos; la pareja los vuelve a poner (cinco conos juntos y pelotas grandes y pequeñas). 2. Puntería al aro: desde el cono elegido, lanzar la pelota por bajo para que caiga dentro del aro (un aro en el suelo, tres conos a distinta distancia y pelotas). 3. Pases sentados: sentados frente a frente con las piernas abiertas, pasarse la pelota rodando, más cerca o más lejos (una pelota por pareja). 4. Pelota en la palma: andar despacio entre los conos llevando la pelota sobre la palma de la mano, sin agarrarla (una pelota por niño y una fila de conos). 5. Estiramientos: estirar por parejas las piernas y los brazos, aguantando cada postura mientras el compañero cuenta despacio hasta diez (sin material).

Para imprimir y llevar a clase

Circuito por estaciones deportivo, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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