ENTRÉNALO

Círculo de eliminación con balón

9-16 años
6 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
6-30 participantes

Vídeo demostrativo

Descripción

La señal cambia de repente una tarea de desplazamiento compartida en una situación de lanzamiento y esquiva. Mantener la atención mientras se gira alrededor del centro permite reaccionar antes, y quien lanza debe elegir una trayectoria que alcance al rival sin golpear alto.

Objetivo

Reaccionar a una señal nominal y ajustar el lanzamiento o la esquiva ante una pelota grande y ligera.

Cómo se juega6

  1. Todos se desplazan alrededor del aro siguiendo «derecha», «izquierda» y «cambio», sin tocar todavía el balón.

  2. El docente canta un nombre

    Solo ese jugador entra a recoger la pelota y los demás se apartan dentro de su campo.

  3. El nombrado hace un único lanzamiento suave con ambas manos, por debajo de la cintura, intentando dar a un compañero antes de que la pelota bote.

  4. Quien recibe un impacto válido sale de esa ronda; si el tiro falla o da tras botar, nadie sale.

  5. Todos paran mientras se devuelve la pelota al aro; los eliminados caminan por la zona exterior sin entrar en el campo.

  6. Cuando quedan dos o se cumplen cuarenta y cinco segundos, termina la ronda y todos vuelven; se repite con nuevos nombres durante cuatro rondas.

Variantes2

Inicio sin eliminación

Cada impacto suma un punto al lanzador y todos permanecen dentro del campo.

Reto de doble consigna

Encadena dos cambios de sentido antes de cantar el nombre, sin aumentar la fuerza del tiro.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónLanzamientos en estático y en movimiento

Seguridad3

Utiliza una pelota grande ligera y blanda; retira balones medicinales o pesados del campo.

No lances hacia cabeza, cuello ni pecho y mantén dos metros de distancia mínima con el destinatario.

Detén el juego si dos cuerpos se cruzan hacia el aro y recoge la pelota solo con todos parados.

Consejos para el profesor2

  1. Reparte los nombres entre todos y comprueba que solo entra el alumno llamado.

  2. Usa rondas cortas; diferencia el impacto directo del rebote y demuestra un lanzamiento suave.

Adaptaciones NEE4

Visual

Añade una señal sonora al balón y una referencia verbal de su posición; practica primero por parejas con lanzamientos rodados.

Auditiva

Muestra a la vez una tarjeta con el nombre y un gesto para cada dirección.

Movilidad reducida

Permite girar o desplazarse de forma accesible y utiliza lanzamientos rodados desde una posición estable.

Cognitiva o de atención

Empieza con una sola dirección y un nombre anunciado con pausa antes del lanzamiento.

Errores frecuentes

  • Acercarse al centro antes de oír el propio nombre.
  • Lanzar fuerte o alto para alcanzar a quien ya se ha alejado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

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