ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se dice un color y todos corren a tocar algo de ese color y vuelven al centro. No se elimina a nadie.

Colorín, colorado

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Calentamiento de colores. El docente canta «colorín, colorado» y dice un color; el grupo sale corriendo a tocar con la mano algo de ese color de entre lo que hay repartido por el espacio, y vuelve al centro. Hay varios puntos de cada color, así que no se va todo el mundo al mismo sitio.

Objetivo

Salir a la señal, reconocer el color y elegir deprisa el sitio más cercano, corriendo sin chocar con nadie.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El material de colores ya repartido por el espacio antes de que entre la clase, con cinco o seis puntos de cada color separados entre sí. El grupo en el centro, disperso.

  2. Arranque

    El docente dice «colorín, colorado…» y a continuación un color. Ahí sale todo el grupo a la vez.

  3. Qué se puede hacer

    Se va al punto de ese color que se quiera, se toca con la mano abierta y se vuelve al centro andando. Solo vale lo que ha repartido el docente, nada del edificio ni por encima de la cabeza.

  4. Qué pasa cuando se juntan varios en el mismo sitio

    Caben todos, se toca por turnos y no se empuja. Si hay agobio, se va a otro punto del mismo color, que siempre hay varios.

  5. Cómo termina

    Se encadenan seis u ocho colores seguidos, cada vez con menos pausa, y se acaba con una vuelta andando. Nadie queda eliminado en ningún momento y no se busca al último.

  6. Reinicio

    Se dicen dos colores seguidos y hay que tocarlos en ese orden. Se añade memoria sin cambiar nada del recorrido ni del espacio.

Variantes3

Más difícil — Color y forma de ir

Además del color se dice cómo hay que desplazarse: andando de lado, a saltos con los pies juntos, con pasos largos. No se va nunca de espaldas, porque se corre entre gente.

Otra organización — Por parejas

Se va de la mano por parejas y los dos tienen que tocar el mismo punto a la vez. De la mano no se tira: si uno frena, se sueltan y se vuelven a coger.

Más fácil — Con muestra

Se juega solo con tres colores y el docente, además de decir el color, levanta un objeto de ese color con el brazo estirado. Se acaban las dudas y sale a la primera.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtención, escucha y concentraciónMarcha y carreraOrientación espacial

Seguridad2

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Delimitar la zona con conos y dejar sitio para frenar antes de las paredes.

Consejos para el profesor2

  1. Manda volver andando al centro: la vuelta corriendo es donde chocan los que van con los que vuelven.

  2. Repite algún color cuando ya crean sabérselo: descubren que había otro punto de ese color más cerca.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada color tiene un punto fijo a su alcance, siempre en el mismo sitio y con una textura distinta —aro, cono, pañuelo—, y un compañero le nombra el color en voz alta y le acompaña hasta él la primera vez.

Auditiva

El color se dice y a la vez se enseña un objeto de ese color en alto, y la señal de salida es un brazo que baja;

Movilidad reducida

Se reparte al menos un punto de cada color dentro de su radio de movimiento y a media altura, de forma que su recorrido sea equivalente al de los demás y no más corto por lástima;

Cognitiva o de atención

Tres colores fijos, siempre en el mismo sitio, una ronda de reconocimiento antes de empezar y un compañero de referencia con el que ir las primeras veces.

Errores frecuentes

  • Poner un solo punto por color: sale la clase entera hacia el mismo sitio y se llega en montón.
  • Repartir el material con la clase dentro: ven dónde queda cada color y la primera ronda ya está decidida.
  • Aceptar que se toque el edificio o cosas altas: se sale de la zona y se salta a tocar lo que está por encima.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con Colorín, colorado

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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