Comba de entradas enlazadas
Descripción
Cada grupo tiene su cuerda, con las cuerdas separadas al menos cuatro metros. Siempre hay dos dando, uno saltando, uno esperando en el lado de entrada y otro en el de salida. Los dos que dan giran hacia el mismo lado y al mismo ritmo, con el brazo estirado. Los demás entran de uno en uno, dan cuatro saltos, salen por el otro lado y relevan a uno de los que estaban dando.
Objetivo
Entrar y salir de una cuerda en movimiento sin pararla, ajustando el momento de entrada al giro, y sostener el giro constante cuando toca dar.
Cómo se juega7
Colocación
Con 25, cinco grupos de cinco, una cuerda por grupo, y las cuerdas separadas al menos cuatro metros unas de otras. En cada grupo hay siempre dos dando, uno saltando, uno esperando en el lado de entrada y uno en el de salida.
Cómo se da, que es lo que casi nunca se enseña
Los dos que dan tienen que girar hacia el mismo lado y al mismo ritmo, con el brazo estirado y el giro saliendo del hombro, no de la muñeca. Se prueba primero sin nadie saltando, veinte giros seguidos, hasta que la cuerda toca el suelo siempre en el mismo sitio y suena igual cada vez. Si la cuerda no suena igual, todavía no se puede saltar.
La entrada
Se entra por el lado por el que la cuerda baja, justo detrás de que haya pasado por delante de los pies. Se entra andando y de frente, no de lado y no corriendo. El que espera cuenta en alto los giros —«uno, dos, tres, ya»— y el que entra sale al «ya».
Los cuatro saltos
Se dan cuatro saltos al mismo ritmo de la cuerda, con los pies juntos y sin levantar mucho. Cuatro, no los que salgan: contarlos en alto todo el grupo es lo que mantiene el pulso común.
La salida y el relevo
Se sale por el lado contrario al de entrada, andando, y el que sale va directo a coger uno de los dos extremos. El que suelta el extremo pasa a la cola de entrada. Así todo el mundo da y todo el mundo salta, y no hay nadie parado esperando turno.
La regla que sostiene todo
La cuerda no para. Si alguien la engancha, los que dan siguen girando y el que la ha enganchado sale por su lado y vuelve a la cola. No se para, no se recoloca y no se empieza de nuevo: el juego es aprender a entrar en una cuerda que ya está girando.
Cómo se complica
Se pide entrar de dos en dos, saltar los cuatro y salir juntos. O se pide que el que sale nombre en alto al siguiente que entra, de modo que la cola deja de ser un orden fijo y hay que estar atento.
Variantes3
la cuerda no gira entera: se balancea de lado a lado a ras de suelo, sin pasar por arriba. Se entra, se saltan cuatro balanceos y se sale. Cuando eso sale en todo el grupo, se pasa al giro completo.
se encadena sin hueco: el siguiente entra en el giro inmediatamente posterior a la salida del anterior, de modo que la cuerda nunca gira vacía. Ahí hace falta que el grupo entero cuente igual.
dos cuerdas paralelas por grupo y el saltador pasa de una a la otra. Sube mucho la dificultad de lectura del giro, así que solo con grupos que ya entran y salen sin enganchar.
Qué se trabaja
Seguridad3
Quien engancha la cuerda sale agachado por su lado y sin levantar la cabeza, porque los que dan siguen girando y la cuerda vuelve por arriba.
El que espera se coloca detrás de uno de los que dan, no al lado de la cuerda: el giro completo barre un círculo de tres metros.
El extremo se sujeta con la mano abierta y sin enrollarlo en la muñeca, para poder soltar en seco si la cuerda se lía en un pie.
Consejos para el profesor4
Casi todo el mundo enseña a saltar y nadie enseña a dar, y por eso la mitad de los grupos no arranca nunca.
Los veinte giros en vacío antes de que salte nadie no son un calentamiento, son la condición para que el juego exista: si la cuerda no suena igual cada vez, el que entra no puede leerla y engancha siempre.
El otro punto es el relevo: al hacer que el que sale coja un extremo, desaparece la fila de niños esperando, que es de donde salen todos los problemas de este juego.
Y hay que defender la regla de no parar la cuerda, aunque enganchen tres seguidos: pararla y recolocar es lo que convierte diez minutos en cuatro intentos.
Adaptaciones NEE4
Visual
se cuenta el ritmo en alto todo el grupo, se guía la entrada con contacto en el hombro pidiendo permiso antes, y se marca con una alfombrilla el punto exacto donde hay que pisar dentro de la cuerda.
Auditiva
el conteo se hace además con la mano, marcando cada giro con un dedo bien visible desde la posición de entrada, y el «ya» es un gesto del brazo.
Movilidad reducida
el papel de dar la cuerda es plenamente participativo y no un consuelo; se puede dar desde la silla apoyando el codo y girando desde el hombro, y conviene empezar por ahí. Para saltar, se sustituye el giro completo por el balanceo bajo y se pasa por encima sin salto, andando o rodando.
Cognitiva o de atención
se empieza dando la cuerda, que es más fácil y da confianza, antes de intentar entrar; se pasa por la versión de balanceo bajo hasta que entre y salga sin enganchar, y se retira la presión de la cola de espera manteniendo el relevo al extremo, que es lo que evita tener cuatro niños mirando.
Errores frecuentes
- Empezar a saltar antes de que el giro sea constante. El que entra no puede leer una cuerda que va a ritmo cambiante, y engancha siempre; luego se le dice que no sabe saltar y el problema estaba en los que daban.
- Dejar una fila de espera de cuatro niños. Empujan, meten prisa y se cruzan por delante de la cuerda; con el relevo al extremo no hay fila.
- Parar la cuerda cada vez que alguien engancha. Se pierde la mitad del tiempo y se pierde lo que se está aprendiendo, que es entrar en algo ya en marcha.
- Entrar corriendo y de lado. Es como llegan de la calle y es justo lo que hace que enganchen: se entra andando y de frente.
Observaciones
Montaje (5 minutos, para 25 alumnos): 1. Cinco combas largas, de unos 3 metros cada una. Si son más cortas no cabe un niño saltando entre los dos que dan. 2. Se reparten por el espacio de modo que entre cuerda y cuerda haya 4 metros libres en todas las direcciones. En una pista de baloncesto salen cinco cuerdas sin problema; en media pista, tres. 3. En cada cuerda se marcan con dos conos el lado de entrada y el de salida, uno enfrente del otro. Diez conos. Sirve para que la cola de espera no se ponga en el sitio por el que hay que salir, que es el desorden típico de este juego. 4. Se comprueba que el suelo está seco y que no hay nadie que tenga que cruzar la zona de las cuerdas para ir a otro sitio. Si el paso al almacén o a los aseos cruza por ahí, se recolocan las cuerdas.