ENTRÉNALO

Combinada por equipos

14-16 años
18 minutos
Pista, patio o perímetro del centro
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Con marcas absolutas ganan siempre los mismos cinco y el resto hace bulto durante dieciocho minutos. Al puntuar la distancia entre el primer intento y el segundo, al equipo le conviene corregir a quien peor lo hace, y de pronto se oyen consejos técnicos entre compañeros. Sin el puesto de recuento nadie sabe qué ha aportado.

Objetivo

Competir por equipos puntuando la mejora entre dos intentos en velocidad, salto, lanzamiento y relevo.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos y hay cinco puestos que rotan en un solo sentido: las cuatro pruebas y un puesto de recuento donde el equipo suma y prepara su comentario.

  2. Las cuatro pruebas son veinte metros de velocidad, salto horizontal, lanzamiento con material ligero y relevo de equipo.

  3. Dos minutos por puesto y treinta segundos para rotar, doce y medio en total, y cinco finales de puesta en común.

  4. En cada prueba se hacen dos intentos

    El primero queda como referencia y lo que suma al equipo es la distancia entre ambos, nunca el resultado en bruto.

  5. No se publican resultados absolutos ni se hacen listas individuales.

  6. Antes de empezar se hace el calentamiento específico completo.

Variantes3

Quinta prueba

El puesto de recuento se sustituye por una prueba de resistencia de dos minutos.

Orden libre

Cada equipo decide en qué puesto entra y sigue la rueda desde ahí.

Repetir en junio

La combinada se repite al final del trimestre con las mismas fichas.

Qué se trabaja

Atletismo y deportes individuales

Seguridad3

Calentamiento específico completo antes de la combinada.

Lanzamientos hacia un solo lado y recogida cuando el docente lo indica.

Caídas de salto sobre colchoneta y espacio de frenado amplio en velocidad.

Consejos para el profesor3

  1. Ten las fichas de equipo repartidas y con las casillas de los dos intentos ya dibujadas. Improvisando la hoja pierdes tres de los doce minutos y medio de rotación.

  2. Explica el recuento con el ejemplo de alguien que mejora poco y suma mucho. Contado en abstracto, el grupo sigue creyendo que gana el más veloz.

  3. Reserva los cinco minutos finales aunque las pruebas vayan con retraso. Sin recuento, la sesión se recuerda como una tarde de marcas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pruebas guiadas con objetivos sonoros, sectores acotados con huellas de goma y un compañero de referencia fijo en cada prueba.

Auditiva

La ficha de equipo lleva las cuatro pruebas dibujadas y el paso de una a otra se avisa con una tarjeta levantada.

Movilidad reducida

Velocidad se recorre con la forma de desplazamiento propia, el salto se mide desde parado o desde la silla, el lanzamiento va con material más ligero y el relevo se ajusta en distancia.

Cognitiva o de atención

Se anota una prueba por hoja, con casillas grandes, y el equipo suma al final con una plantilla ya preparada.

Errores frecuentes

  • Puntuar por resultado absoluto, que convierte la ficha en una humillación para media clase.
  • Hacer la combinada sin calentamiento específico.
  • Cruzar en el espacio la zona de lanzamiento con la de velocidad.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

Monta la sesión con Combinada por equipos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión