Combinada por equipos
Descripción
Con marcas absolutas ganan siempre los mismos cinco y el resto hace bulto durante dieciocho minutos. Al puntuar la distancia entre el primer intento y el segundo, al equipo le conviene corregir a quien peor lo hace, y de pronto se oyen consejos técnicos entre compañeros. Sin el puesto de recuento nadie sabe qué ha aportado.
Objetivo
Competir por equipos puntuando la mejora entre dos intentos en velocidad, salto, lanzamiento y relevo.
Cómo se juega6
La clase se divide en cinco equipos y hay cinco puestos que rotan en un solo sentido: las cuatro pruebas y un puesto de recuento donde el equipo suma y prepara su comentario.
Las cuatro pruebas son veinte metros de velocidad, salto horizontal, lanzamiento con material ligero y relevo de equipo.
Dos minutos por puesto y treinta segundos para rotar, doce y medio en total, y cinco finales de puesta en común.
En cada prueba se hacen dos intentos
El primero queda como referencia y lo que suma al equipo es la distancia entre ambos, nunca el resultado en bruto.
No se publican resultados absolutos ni se hacen listas individuales.
Antes de empezar se hace el calentamiento específico completo.
Variantes3
El puesto de recuento se sustituye por una prueba de resistencia de dos minutos.
Cada equipo decide en qué puesto entra y sigue la rueda desde ahí.
La combinada se repite al final del trimestre con las mismas fichas.
Qué se trabaja
Seguridad3
Calentamiento específico completo antes de la combinada.
Lanzamientos hacia un solo lado y recogida cuando el docente lo indica.
Caídas de salto sobre colchoneta y espacio de frenado amplio en velocidad.
Consejos para el profesor3
Ten las fichas de equipo repartidas y con las casillas de los dos intentos ya dibujadas. Improvisando la hoja pierdes tres de los doce minutos y medio de rotación.
Explica el recuento con el ejemplo de alguien que mejora poco y suma mucho. Contado en abstracto, el grupo sigue creyendo que gana el más veloz.
Reserva los cinco minutos finales aunque las pruebas vayan con retraso. Sin recuento, la sesión se recuerda como una tarde de marcas.
Adaptaciones NEE4
Visual
Pruebas guiadas con objetivos sonoros, sectores acotados con huellas de goma y un compañero de referencia fijo en cada prueba.
Auditiva
La ficha de equipo lleva las cuatro pruebas dibujadas y el paso de una a otra se avisa con una tarjeta levantada.
Movilidad reducida
Velocidad se recorre con la forma de desplazamiento propia, el salto se mide desde parado o desde la silla, el lanzamiento va con material más ligero y el relevo se ajusta en distancia.
Cognitiva o de atención
Se anota una prueba por hoja, con casillas grandes, y el equipo suma al final con una plantilla ya preparada.
Errores frecuentes
- Puntuar por resultado absoluto, que convierte la ficha en una humillación para media clase.
- Hacer la combinada sin calentamiento específico.
- Cruzar en el espacio la zona de lanzamiento con la de velocidad.