ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: andar rápido hasta tocar un objeto del color indicado.

Búsqueda del color

6-13 años
10 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Todos los alumnos se encuentran en el terreno de juego y deben andar rápidamente en busca de algún objeto que posea el color exclamado por el profesor. El juego no elimina a nadie, buscando un sistema de puntuación para el ganador. Se trabaja la rapidez de reacción y la orientación espacial.

Objetivo

Trabajar la reacción, la orientación espacial y la marcha rápida de forma lúdica

Cómo se juega6

  1. Distribuir por el espacio objetos de diferentes colores (conos, petos, aros, etc.).

  2. Los alumnos se mueven libremente por el espacio andando.

  3. El profesor exclama un color en voz alta.

  4. Todos los alumnos deben ir rápidamente marchando hasta tocar un objeto de ese color.

  5. Se puntúa al primero en llegar. Nadie es eliminado.

  6. Repetir con diferentes colores.

Variantes3

Otra forma

Usar formas geométricas en lugar de colores

Otra forma

Pedir que lleguen en grupos de un número determinado

Otra forma

Añadir que deben llegar haciendo un gesto concreto

Qué se trabaja

Rastreopistas y búsquedaOrientación espacial

Seguridad2

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

El objeto se toca con la mano y se deja donde está, sin arrastrarlo, y quien llega primero se aparta para que quepan los demás.

Consejos para el profesor2

  1. Reparte varios objetos de cada color por todo el espacio antes de empezar: el reparto es el juego.

  2. Nombra el color mirando dónde está: si todo lo rojo está en un rincón, cámbialo antes de decirlo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada color va emparejado con una forma o una textura fija —el azul, aros;

Auditiva

El color se canta y a la vez se enseña en alto un objeto o una cartulina de ese color, con el docente colocado donde se le vea la cara;

Movilidad reducida

Se reparten objetos de todos los colores dentro de su radio de desplazamiento y sobre suelo liso, sin que eso lo saque del juego;

Cognitiva o de atención

Se empieza con tres colores nada más y con una cartulina de ese color en la mano mientras busca, sin puntuación hasta que la rutina salga sola.

Errores frecuentes

  • Nombrar colores de los que hay un solo objeto: toda la clase corriendo al mismo cono.
  • Mandar ir andando y no corregir a los que corren: en dos rondas es una carrera y hay choques.
  • Repartir el material en una sola zona: se va siempre al mismo sitio y no se recorre el espacio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

Se marca una línea de salida y los alumnos se colocan en ella en posturas distintas: de pie, de espaldas, de rodillas, tumbados. La señal cambia de una ronda a otra —la voz, una palmada, el silbato— y al oírla arrancan a correr lo más rápido que puedan. Se repiten varias rondas cambiando la postura de salida.

6-13 años · 5 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Juego de reacción con dos equipos enfrentados. La palabra que canta el docente decide en el acto quién caza y quién huye, y como todo el desplazamiento va a saltos con los dos pies, el arranque no se resuelve corriendo sino empujando fuerte contra el suelo. Quien es alcanzado antes de su refugio cambia de bando, así que las fuerzas no paran de moverse.

6-14 años · 6 min

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