ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 14-15 años: cinco llevan una pelota sobre una toalla estirada y tienen que pisar tres puertas separadas por distancias desiguales en tres números de…

Compás de porteadores

14-18 años
10 minutos
Pista polideportiva
15-30 participantes

Descripción

Cada grupo sostiene una toalla estirada por el borde con una pelota encima y recorre un carril de veinte metros con tres puertas, a los cuatro, los diez y los veinte. El maestro da un número de paso para cada puerta y hay que pisarla justo en ese paso; como los tramos son desiguales, se acuerda antes de salir.

Objetivo

Decidir de antemano un tamaño de paso y una cadencia que satisfagan tres condiciones de tiempo y distancia distintas, y sostenerlos entre cinco sin hablar.

Cómo se juega5

  1. Cada uno sostiene su borde de la toalla, a la altura de la cintura y con la pelota encima; nadie la enrolla en la muñeca ni la sujeta con el cuerpo.

  2. El grupo acuerda el tamaño de paso y la cadencia antes de salir. Una vez en marcha no se habla.

  3. La cadencia la lleva uno del grupo con la respiración y con el pie, no el maestro, y ese papel cambia en cada recorrido.

  4. Hay que pisar cada una de las tres puertas en el número de paso que ha dado el maestro. Los tres tramos miden 4, 6 y 10 m, así que el mismo paso no sirve para los tres.

  5. Si la pelota cae, el grupo se detiene, la repone y sigue desde el número en que estaba; no se recupera acelerando.

Variantes3

Sin número final

El maestro da solo los dos primeros números y el grupo tiene que deducir el tercero manteniendo la progresión que le imponen los dos primeros.

Números al revés

El maestro da los tres números empezando por el de la última puerta. El grupo tiene que rehacer el reparto hacia atrás, desde el final del recorrido hasta la salida, que es un cálculo distinto y no el mismo con otras cifras.

Toalla doblada

La toalla se dobla por la mitad y los cinco van más juntos, con lo que cualquier desajuste de paso se nota mucho antes y la pelota cae enseguida.

Qué se trabaja

Anticipacion y ajuste temporalRitmo y secuencia motrizTransporte y traslado de objetos

Seguridad3

La toalla va a la altura de la cintura, sujeta por el borde y sin enrollarla en la muñeca ni apoyarla en el cuerpo. Si va a caer, se suelta y se deja caer la pelota: nadie la sostiene con un tirón.

Se anda siempre de frente y en el sentido del carril. Nadie camina de espaldas ni con los ojos cerrados llevando una carga entre varios.

Se anda siempre de frente y en el sentido del carril, los carriles se separan un metro y ningún grupo adelanta a otro. Las puertas son marca de organización y no de seguridad: por eso basta con tiza y cinta métrica, y una tiza pisada no pone a nadie en riesgo.

Consejos para el profesor2

  1. Da los tres números en voz alta y después cállate. En el momento en que confirmas por dónde van, el grupo deja de contar y te mira a ti.

  2. Si un grupo acierta las tres puertas a la primera, no le des números más difíciles: quítale la voz a quien lleva la cadencia. La dificultad de este ejercicio está en el silencio, no en la aritmética.

Adaptaciones NEE4

Visual

Quien lleva la cadencia la marca con un golpe audible del pie y el compañero de al lado avisa de cada puerta un paso antes. El carril del alumno queda pegado a una línea pintada continua que puede seguir con el pie.

Auditiva

La cadencia se transmite por el propio borde de la toalla, con un tirón mínimo y regular de quien la lleva. Los números de puerta se muestran con los dedos antes de salir.

Movilidad reducida

El alumno sostiene una esquina de la toalla con una mano —nunca el centro de un borde, para que la torsión no le desvíe— y conserva la otra para impulsarse; el grupo camina a su velocidad real, y en al menos uno de los recorridos le toca llevar la cadencia, que la regla 3 ya hace rotatoria, golpeando el aro de la rueda con la mano libre en lugar del suelo con el pie. Nadie empuja la silla y la toalla no se apoya ni se ata a ella.

Cognitiva o de atención

Se empieza con una sola puerta y un solo número, con el grupo contando en voz alta. La segunda puerta se añade cuando aciertan dos veces y la tercera cuando aciertan las dos primeras seguidas.

Errores frecuentes

  • Repartir los números en proporción a la distancia sin comprobarlo. Los tres tramos miden 4, 6 y 10 m, y el reparto proporcional falla en el último, que es el doble que el primero.
  • Corregir con la zancada en el último metro. El ajuste se reparte por todo el tramo, y un tirón final tira la pelota.
  • Hablar en marcha: en cuanto alguien dice un número, el grupo deja de sostener la cadencia y pasa a obedecerla, que es otra cosa y se pierde en cuanto ese alguien calla.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Monta la sesión con Compás de porteadores

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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