ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 14-15 años: cinco llevan una pelota sobre una toalla estirada y tienen que pisar tres puertas separadas por distancias desiguales en tres números de…

Compás de porteadores

14-18 años
10 minutos
Pista polideportiva de 40x20 m (800 m2). Cinco carriles de 3 m de ancho por 20 m de largo ocupan 15 x 20 = 300 m2, y con el metro libre entre carriles la zona de trabajo llega a 19 m de ancho de los 20. La puerta del metro 10 se apoya en la línea de medio campo; las de los metros 4 y 20 se miden con cinta métrica y se marcan con tiza, y no sostienen ninguna regla de seguridad, así que no pasa nada por que no estén pintadas.
15-30 participantes

Descripción

Cada grupo sostiene una toalla estirada por el borde con una pelota encima y recorre un carril de veinte metros con tres puertas, a los cuatro, los diez y los veinte. El maestro da un número de paso para cada puerta y hay que pisarla justo en ese paso; como los tramos son desiguales, se acuerda antes de salir.

Objetivo

Decidir de antemano un tamaño de paso y una cadencia que satisfagan tres condiciones de tiempo y distancia distintas, y sostenerlos entre cinco sin hablar.

Cómo se juega5

  1. Cada uno sostiene su borde de la toalla, a la altura de la cintura y con la pelota encima; nadie la enrolla en la muñeca ni la sujeta con el cuerpo.

  2. El grupo acuerda el tamaño de paso y la cadencia antes de salir. Una vez en marcha no se habla.

  3. La cadencia la lleva uno del grupo con la respiración y con el pie, no el maestro, y ese papel cambia en cada recorrido.

  4. Hay que pisar cada una de las tres puertas en el número de paso que ha dado el maestro. Los tres tramos miden 4, 6 y 10 m, así que el mismo paso no sirve para los tres.

  5. Si la pelota cae, el grupo se detiene, la repone y sigue desde el número en que estaba; no se recupera acelerando.

Variantes3

Sin número final

El maestro da solo los dos primeros números y el grupo tiene que deducir el tercero manteniendo la progresión que le imponen los dos primeros.

Números al revés

El maestro da los tres números empezando por el de la última puerta. El grupo tiene que rehacer el reparto hacia atrás, desde el final del recorrido hasta la salida, que es un cálculo distinto y no el mismo con otras cifras.

Toalla doblada

La toalla se dobla por la mitad y los cinco van más juntos, con lo que cualquier desajuste de paso se nota mucho antes y la pelota cae enseguida.

Qué se trabaja

Anticipacion y ajuste temporalRitmo y secuencia motrizTransporte y traslado de objetos

Seguridad3

La toalla va a la altura de la cintura, sujeta por el borde y sin enrollarla en la muñeca ni apoyarla en el cuerpo. Si va a caer, se suelta y se deja caer la pelota: nadie la sostiene con un tirón.

Se anda siempre de frente y en el sentido del carril. Nadie camina de espaldas ni con los ojos cerrados llevando una carga entre varios.

Se anda siempre de frente y en el sentido del carril, los carriles se separan un metro y ningún grupo adelanta a otro. Las puertas son marca de organización y no de seguridad: por eso basta con tiza y cinta métrica, y una tiza pisada no pone a nadie en riesgo.

Consejos para el profesor2

  1. Da los tres números en voz alta y después cállate. En el momento en que confirmas por dónde van, el grupo deja de contar y te mira a ti.

  2. Si un grupo acierta las tres puertas a la primera, no le des números más difíciles: quítale la voz a quien lleva la cadencia. La dificultad de este ejercicio está en el silencio, no en la aritmética.

Adaptaciones NEE4

Visual

Quien lleva la cadencia la marca con un golpe audible del pie y el compañero de al lado avisa de cada puerta un paso antes. El carril del alumno queda pegado a una línea pintada continua que puede seguir con el pie.

Auditiva

La cadencia se transmite por el propio borde de la toalla, con un tirón mínimo y regular de quien la lleva. Los números de puerta se muestran con los dedos antes de salir.

Movilidad reducida

El alumno sostiene una esquina de la toalla con una mano —nunca el centro de un borde, para que la torsión no le desvíe— y conserva la otra para impulsarse; el grupo camina a su velocidad real, y en al menos uno de los recorridos le toca llevar la cadencia, que la regla 3 ya hace rotatoria, golpeando el aro de la rueda con la mano libre en lugar del suelo con el pie. Nadie empuja la silla y la toalla no se apoya ni se ata a ella.

Cognitiva o de atención

Se empieza con una sola puerta y un solo número, con el grupo contando en voz alta. La segunda puerta se añade cuando aciertan dos veces y la tercera cuando aciertan las dos primeras seguidas.

Errores frecuentes

  • Repartir los números en proporción a la distancia sin comprobarlo. Los tres tramos miden 4, 6 y 10 m, y el reparto proporcional falla en el último, que es el doble que el primero.
  • Corregir con la zancada en el último metro. El ajuste se reparte por todo el tramo, y un tirón final tira la pelota.
  • Hablar en marcha: en cuanto alguien dice un número, el grupo deja de sostener la cadencia y pasa a obedecerla, que es otra cosa y se pierde en cuanto ese alguien calla.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

Los alumnos realizan una carrera desde la salida hasta la meta intentando llegar exactamente en el tiempo indicado (por ejemplo, 10 segundos). Gana quien se aproxime más al tiempo marcado manteniendo un ritmo constante.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

El recorrido es el trazo: se anda por el espacio dibujando con los pies un círculo, una serpiente o un cuadrado, y la figura solo existe vista desde fuera. Primero se hace en solitario y después en parejas y tríos, donde lo difícil es que los dos o los tres tracen la misma figura sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Por parejas: uno es el sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados, y el otro lo guía para esquivar los obstáculos, con la voz —«adelante», «gira a la derecha», «alto»— o con toques suaves en los hombros o la espalda. Nunca se empuja ni se corre. Al cabo de uno o dos minutos se cambian los papeles.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno que pasa a ser el primero de la fila. Todos los demás deben colocarse detrás de él rápidamente. Luego el grupo debe deshacer la fila, moverse por el espacio y volver a formarla en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Monta la sesión con Compás de porteadores

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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