Competición por equipos
Descripción
Dos equipos se enfrentan en duelos de velocidad de veinticinco metros, en tandas de cuatro carriles. Antes de cada ronda, cada equipo escribe en secreto el orden de sus corredores y el docente cruza las listas: el uno contra el uno, el dos contra el dos, y nadie elige rival. Cada ronda la gana el equipo con más duelos ganados y, a las cuatro o cinco rondas, gana el que más rondas se ha llevado.
Objetivo
Correr a máxima velocidad en tramos cortos con recuperación suficiente y acordar en equipo un orden de salida sabiendo que no se elige rival.
Cómo se juega6
Colocación
Dos equipos con el mismo número de corredores, cada uno agrupado a un lado de la línea de salida; si sobra alguien, hace de juez de llegada y en cada ronda se cambia por un corredor, y si no sobra nadie, juzga la llegada el docente. Cuatro carriles marcados con conos a los lados y la meta a veinticinco metros, con la zona de frenada libre por detrás.
Arranque
Cada equipo escribe en un papel el orden de sus corredores, del primero al último, sin que lo vea el otro. El docente cruza las dos listas: el número uno de un equipo corre contra el número uno del otro, el dos contra el dos y así hasta el final. Nadie elige contra quién corre.
Qué se puede hacer
Se sale de pie y en el sitio, a la voz. Se corre por el carril propio de principio a fin y se cruza la meta sin frenar antes; después se sigue trotando por la zona de frenada y se vuelve andando por fuera de los carriles. El equipo puede reescribir su orden entero antes de cada ronda.
Qué pasa cuando acaba una tanda
Sale la siguiente sin esperar, hasta que han corrido todos los corredores de los dos equipos. Entonces se dice qué equipo ha ganado más duelos en esa ronda y se borra el marcador de duelos.
Cómo termina
A las cuatro o cinco rondas. Se cuenta cuántas rondas ha ganado cada equipo, no cuántos duelos sueltos, y ahí se acaba el marcador.
Reinicio
Se rehacen los dos equipos mezclando y se cambia el tipo de salida —de espaldas, sentado de espaldas, de lado—; el marcador vuelve a cero.
Variantes3
La señal puede llegar en cualquier momento dentro de una ventana de cinco segundos, y se sale de espaldas o sentado de espaldas a la meta. Nunca tumbado ni de rodillas: el giro se hace de pie y la zona de frenada de diez metros sigue siendo obligatoria.
Se acaban los duelos. Cada equipo se coloca en su mitad de la pista, con un metro entre alumno y alumno, y corre entero y a la vez los veinticinco metros. Lo que se anota es cuándo cruza la meta el último, de manera que al equipo le interesa organizarse para que nadie se descuelgue. Mismo espacio de frenada, y sin empujar ni tirar de nadie.
El carril se acorta a quince metros. El duelo se decide por la salida y la reacción, y no por quién aguanta más lanzado: las diferencias se cierran y el que suele perder empieza a ganar duelos.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se cruza la meta sin frenar y se sigue trotando por la zona libre de detrás, que se comprueba vacía antes de cada tanda: en veinticinco metros se llega lanzado.
Se corre por el carril propio de principio a fin, y la vuelta se hace andando por fuera de los carriles, nunca en contra de la tanda que ya está saliendo.
Las salidas de espaldas o sentado se ensayan una vez antes de correrlas: girarse y arrancar a la voz es donde se pisa el pie del de al lado.
Consejos para el profesor2
Escribe tú los cruces antes de llamar a los carriles; llamados sobre la marcha, el equipo recoloca su orden a última hora.
Puntúa por duelo ganado y no por suma de tiempos: así el cuarto contra el cuarto sigue valiendo lo mismo que el primero.
Adaptaciones NEE4
Visual
El participante corre siempre por el carril del borde, con doble fila de conos por fuera y nada dentro del carril —ni cinta, ni cuerda, ni nada que sobresalga—, y la referencia es la voz de un compañero que le llama por su nombre desde detrás de la meta y sigue llamando hasta que ha frenado del todo.
Auditiva
La salida se da con el brazo bajado a la vez que la voz, el juez de llegada levanta el brazo del lado ganador y al participante se le enseña escrito el orden de la ronda antes de cada tanda.
Movilidad reducida
El participante corre o rueda por su carril con la salida adelantada los metros que hagan falta para que el duelo esté igualado.
Cognitiva o de atención
El nombre del participante va en una tarjeta con el número de tanda y el color de su carril; corre siempre por el mismo carril durante toda la sesión y se le avisa una tanda antes de que le toque.
Errores frecuentes
- Enseñar las listas antes de cruzarlas: viendo el orden del otro se recolocan los corredores y desaparece la apuesta.
- Dejar la meta sin zona de frenada libre por detrás: se cruzan los veinticinco metros a tope y se frena contra los conos.
- Dejar que escriba la lista siempre el mismo: los demás corren donde les ponen y no deciden nada.