Competición por equipos
Descripción
Duelos de velocidad entre dos equipos, corridos en tandas de cuatro carriles a la vez. Cada equipo escribe en secreto el orden de sus corredores antes de la ronda y los duelos salen de cruzar las dos listas: la decisión táctica está en dónde colocas a los tuyos, no en señalar al más lento del contrario.
Objetivo
Correr a máxima velocidad en tramos cortos con recuperación suficiente y acordar en equipo un orden de salida sabiendo que no se elige rival.
Cómo se juega6
Colocación
Dos equipos, cada uno agrupado a un lado de la línea de salida. Cuatro carriles marcados con conos a los lados y la meta a veinticinco metros, con la zona de frenada libre por detrás.
Arranque
Cada equipo escribe en un papel el orden de sus corredores, del primero al último, sin que lo vea el otro. El docente cruza las dos listas: el número uno de un equipo corre contra el número uno del otro, el dos contra el dos y así hasta el final. Nadie elige contra quién corre.
Qué se puede hacer
Se sale de pie y en el sitio, a la voz. Se corre por el carril propio de principio a fin y se cruza la meta sin frenar antes; después se sigue trotando por la zona de frenada y se vuelve andando por fuera de los carriles. El equipo puede reescribir su orden entero antes de cada ronda.
Qué pasa cuando acaba una tanda
Sale la siguiente sin esperar. Con doce parejas y cuatro carriles son tres tandas y ya ha corrido todo el equipo. Se dice qué equipo ha ganado más duelos en esa ronda y se borra el marcador.
Cómo termina
A las cuatro o cinco rondas. Se cuenta cuántas RONDAS ha ganado cada equipo, no cuántos duelos sueltos, y ahí se acaba el marcador.
Reinicio
Se rehacen los dos equipos mezclando y se cambia el tipo de salida —de espaldas, sentado de espaldas, de lado—; el marcador vuelve a cero.
Variantes3
Salida de reacción
La señal puede llegar en cualquier momento dentro de una ventana de cinco segundos, y se sale de espaldas o sentado de espaldas a la meta. Nunca tumbado ni de rodillas: el giro se hace de pie y la zona de frenada de diez metros sigue siendo obligatoria.
Todos a la vez
Se acaban los duelos. Cada equipo se coloca en su mitad de la pista, con un metro entre alumno y alumno, y corre entero y a la vez los veinticinco metros. Lo que se anota es cuándo cruza la meta el ÚLTIMO, de manera que al equipo le interesa organizarse para que nadie se descuelgue. Mismo espacio de frenada, y sin empujar ni tirar de nadie.
Quince metros
El carril se acorta a quince metros. El duelo se decide por la salida y la reacción, y no por quién aguanta más lanzado: las diferencias se cierran y el que suele perder empieza a ganar duelos.
Consejos para el profesor5
Lo que esta ficha cambia respecto al enunciado de origen es quién decide los emparejamientos: en el original un equipo elegía a quién ponía contra el corredor del otro, y a los diez u once años eso es señalar al más lento delante de la clase entera.
Con las dos listas escritas en secreto se conserva la decisión táctica —dónde colocas a los tuyos— y desaparece la exposición.
Además los equipos ordenan casi siempre de más rápido a más lento, así que los duelos salen igualados solos: es el efecto que buscas y conviene no explicarlo, para que sigan creyendo que es mérito de su plan.
Haz la cuenta: veinticinco alumnos son doce o trece duelos por ronda; de uno en uno eso es doce minutos de ronda para doce segundos de carrera por alumno, así que las tandas de cuatro carriles no son un adorno, son lo que hace que la ficha quepa en veinte minutos.
Entre tanda y tanda déjalos volver andando: ese paseo es la recuperación, y sin ella a la tercera ronda ya no son esprints.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Corre o rueda su carril con la salida adelantada los metros que hagan falta para que el duelo esté igualado; el docente lo ajusta con los conos antes de la tanda, igual que puede ajustar cualquier otro carril, y participa en la escritura del orden de su equipo como todos.
Visual
Corre siempre por el carril del borde, con doble fila de conos por fuera y NADA dentro del carril —ni cinta, ni cuerda, ni nada que sobresalga—, y la referencia es la voz de un compañero que le llama por su nombre desde detrás de la meta y sigue llamando hasta que ha frenado del todo.
Auditiva
La salida se da con el brazo bajado a la vez que la voz, el juez de llegada levanta el brazo del lado ganador y el orden de la ronda se le enseña escrito antes de cada tanda.
Cognitiva
Su nombre va en una tarjeta con el número de tanda y el color de su carril, corre siempre por el mismo carril durante toda la sesión y se le avisa una tanda antes de que le toque.