Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: dos equipos escriben en secreto su orden de salida. Los duelos salen de cruzar las dos listas y se corren de cuatro en cuatro.

Competición por equipos

10-11 años
20 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-32 participantes

Descripción

Duelos de velocidad entre dos equipos, corridos en tandas de cuatro carriles a la vez. Cada equipo escribe en secreto el orden de sus corredores antes de la ronda y los duelos salen de cruzar las dos listas: la decisión táctica está en dónde colocas a los tuyos, no en señalar al más lento del contrario.

Objetivo

Correr a máxima velocidad en tramos cortos con recuperación suficiente y acordar en equipo un orden de salida sabiendo que no se elige rival.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos equipos, cada uno agrupado a un lado de la línea de salida. Cuatro carriles marcados con conos a los lados y la meta a veinticinco metros, con la zona de frenada libre por detrás.

  2. Arranque

    Cada equipo escribe en un papel el orden de sus corredores, del primero al último, sin que lo vea el otro. El docente cruza las dos listas: el número uno de un equipo corre contra el número uno del otro, el dos contra el dos y así hasta el final. Nadie elige contra quién corre.

  3. Qué se puede hacer

    Se sale de pie y en el sitio, a la voz. Se corre por el carril propio de principio a fin y se cruza la meta sin frenar antes; después se sigue trotando por la zona de frenada y se vuelve andando por fuera de los carriles. El equipo puede reescribir su orden entero antes de cada ronda.

  4. Qué pasa cuando acaba una tanda

    Sale la siguiente sin esperar. Con doce parejas y cuatro carriles son tres tandas y ya ha corrido todo el equipo. Se dice qué equipo ha ganado más duelos en esa ronda y se borra el marcador.

  5. Cómo termina

    A las cuatro o cinco rondas. Se cuenta cuántas RONDAS ha ganado cada equipo, no cuántos duelos sueltos, y ahí se acaba el marcador.

  6. Reinicio

    Se rehacen los dos equipos mezclando y se cambia el tipo de salida —de espaldas, sentado de espaldas, de lado—; el marcador vuelve a cero.

Variantes3

Más difícil

Salida de reacción

La señal puede llegar en cualquier momento dentro de una ventana de cinco segundos, y se sale de espaldas o sentado de espaldas a la meta. Nunca tumbado ni de rodillas: el giro se hace de pie y la zona de frenada de diez metros sigue siendo obligatoria.

Otra organización

Todos a la vez

Se acaban los duelos. Cada equipo se coloca en su mitad de la pista, con un metro entre alumno y alumno, y corre entero y a la vez los veinticinco metros. Lo que se anota es cuándo cruza la meta el ÚLTIMO, de manera que al equipo le interesa organizarse para que nadie se descuelgue. Mismo espacio de frenada, y sin empujar ni tirar de nadie.

Más fácil

Quince metros

El carril se acorta a quince metros. El duelo se decide por la salida y la reacción, y no por quién aguanta más lanzado: las diferencias se cierran y el que suele perder empieza a ganar duelos.

Consejos para el profesor5

  1. Lo que esta ficha cambia respecto al enunciado de origen es quién decide los emparejamientos: en el original un equipo elegía a quién ponía contra el corredor del otro, y a los diez u once años eso es señalar al más lento delante de la clase entera.

  2. Con las dos listas escritas en secreto se conserva la decisión táctica —dónde colocas a los tuyos— y desaparece la exposición.

  3. Además los equipos ordenan casi siempre de más rápido a más lento, así que los duelos salen igualados solos: es el efecto que buscas y conviene no explicarlo, para que sigan creyendo que es mérito de su plan.

  4. Haz la cuenta: veinticinco alumnos son doce o trece duelos por ronda; de uno en uno eso es doce minutos de ronda para doce segundos de carrera por alumno, así que las tandas de cuatro carriles no son un adorno, son lo que hace que la ficha quepa en veinte minutos.

  5. Entre tanda y tanda déjalos volver andando: ese paseo es la recuperación, y sin ella a la tercera ronda ya no son esprints.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Corre o rueda su carril con la salida adelantada los metros que hagan falta para que el duelo esté igualado; el docente lo ajusta con los conos antes de la tanda, igual que puede ajustar cualquier otro carril, y participa en la escritura del orden de su equipo como todos.

Visual

Corre siempre por el carril del borde, con doble fila de conos por fuera y NADA dentro del carril —ni cinta, ni cuerda, ni nada que sobresalga—, y la referencia es la voz de un compañero que le llama por su nombre desde detrás de la meta y sigue llamando hasta que ha frenado del todo.

Auditiva

La salida se da con el brazo bajado a la vez que la voz, el juez de llegada levanta el brazo del lado ganador y el orden de la ronda se le enseña escrito antes de cada tanda.

Cognitiva

Su nombre va en una tarjeta con el número de tanda y el color de su carril, corre siempre por el mismo carril durante toda la sesión y se le avisa una tanda antes de que le toque.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

🧩 Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

🧩 🔢🏃‍♂️ Conquista de Aros por Números

Dos grupos enfrentados en filas. Cada alumno tiene un número. Frente a cada grupo hay 5 aros en línea, cada uno con un cono al lado, y un cono final sin aro en el centro. Cuando el profesor grita un número, salen esos dos jugadores a competir.

6-12 años · 15 min

🎯👤 Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento pierde y pasa al centro. Si alguien falla o duda demasiado, queda eliminado según variante.

10-18 años · 10 min

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