ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: dos equipos escriben en secreto su orden de salida. Los duelos salen de cruzar las dos listas y se corren de cuatro en cuatro.

Competición por equipos

10-12 años
20 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-32 participantes

Descripción

Dos equipos se enfrentan en duelos de velocidad de veinticinco metros, en tandas de cuatro carriles. Antes de cada ronda, cada equipo escribe en secreto el orden de sus corredores y el docente cruza las listas: el uno contra el uno, el dos contra el dos, y nadie elige rival. Cada ronda la gana el equipo con más duelos ganados y, a las cuatro o cinco rondas, gana el que más rondas se ha llevado.

Objetivo

Correr a máxima velocidad en tramos cortos con recuperación suficiente y acordar en equipo un orden de salida sabiendo que no se elige rival.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos equipos con el mismo número de corredores, cada uno agrupado a un lado de la línea de salida; si sobra alguien, hace de juez de llegada y en cada ronda se cambia por un corredor, y si no sobra nadie, juzga la llegada el docente. Cuatro carriles marcados con conos a los lados y la meta a veinticinco metros, con la zona de frenada libre por detrás.

  2. Arranque

    Cada equipo escribe en un papel el orden de sus corredores, del primero al último, sin que lo vea el otro. El docente cruza las dos listas: el número uno de un equipo corre contra el número uno del otro, el dos contra el dos y así hasta el final. Nadie elige contra quién corre.

  3. Qué se puede hacer

    Se sale de pie y en el sitio, a la voz. Se corre por el carril propio de principio a fin y se cruza la meta sin frenar antes; después se sigue trotando por la zona de frenada y se vuelve andando por fuera de los carriles. El equipo puede reescribir su orden entero antes de cada ronda.

  4. Qué pasa cuando acaba una tanda

    Sale la siguiente sin esperar, hasta que han corrido todos los corredores de los dos equipos. Entonces se dice qué equipo ha ganado más duelos en esa ronda y se borra el marcador de duelos.

  5. Cómo termina

    A las cuatro o cinco rondas. Se cuenta cuántas rondas ha ganado cada equipo, no cuántos duelos sueltos, y ahí se acaba el marcador.

  6. Reinicio

    Se rehacen los dos equipos mezclando y se cambia el tipo de salida —de espaldas, sentado de espaldas, de lado—; el marcador vuelve a cero.

Variantes3

Más difícil — Salida de reacción

La señal puede llegar en cualquier momento dentro de una ventana de cinco segundos, y se sale de espaldas o sentado de espaldas a la meta. Nunca tumbado ni de rodillas: el giro se hace de pie y la zona de frenada de diez metros sigue siendo obligatoria.

Otra organización — Todos a la vez

Se acaban los duelos. Cada equipo se coloca en su mitad de la pista, con un metro entre alumno y alumno, y corre entero y a la vez los veinticinco metros. Lo que se anota es cuándo cruza la meta el último, de manera que al equipo le interesa organizarse para que nadie se descuelgue. Mismo espacio de frenada, y sin empujar ni tirar de nadie.

Más fácil — Quince metros

El carril se acorta a quince metros. El duelo se decide por la salida y la reacción, y no por quién aguanta más lanzado: las diferencias se cierran y el que suele perder empieza a ganar duelos.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamientoAceptación de la victoria y de la derrotaEstrategia colectiva y planificación del juegoVelocidad de reacción

Seguridad3

Se cruza la meta sin frenar y se sigue trotando por la zona libre de detrás, que se comprueba vacía antes de cada tanda: en veinticinco metros se llega lanzado.

Se corre por el carril propio de principio a fin, y la vuelta se hace andando por fuera de los carriles, nunca en contra de la tanda que ya está saliendo.

Las salidas de espaldas o sentado se ensayan una vez antes de correrlas: girarse y arrancar a la voz es donde se pisa el pie del de al lado.

Consejos para el profesor2

  1. Escribe tú los cruces antes de llamar a los carriles; llamados sobre la marcha, el equipo recoloca su orden a última hora.

  2. Puntúa por duelo ganado y no por suma de tiempos: así el cuarto contra el cuarto sigue valiendo lo mismo que el primero.

Adaptaciones NEE4

Visual

El participante corre siempre por el carril del borde, con doble fila de conos por fuera y nada dentro del carril —ni cinta, ni cuerda, ni nada que sobresalga—, y la referencia es la voz de un compañero que le llama por su nombre desde detrás de la meta y sigue llamando hasta que ha frenado del todo.

Auditiva

La salida se da con el brazo bajado a la vez que la voz, el juez de llegada levanta el brazo del lado ganador y al participante se le enseña escrito el orden de la ronda antes de cada tanda.

Movilidad reducida

El participante corre o rueda por su carril con la salida adelantada los metros que hagan falta para que el duelo esté igualado.

Cognitiva o de atención

El nombre del participante va en una tarjeta con el número de tanda y el color de su carril; corre siempre por el mismo carril durante toda la sesión y se le avisa una tanda antes de que le toque.

Errores frecuentes

  • Enseñar las listas antes de cruzarlas: viendo el orden del otro se recolocan los corredores y desaparece la apuesta.
  • Dejar la meta sin zona de frenada libre por detrás: se cruzan los veinticinco metros a tope y se frena contra los conos.
  • Dejar que escriba la lista siempre el mismo: los demás corren donde les ponen y no deciden nada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

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