ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: se empuja una pelota o un saquito con el gesto del lanzamiento de peso, toda la tanda a la vez y hacia el mismo lado, buscando pasar de…

Competimos con nuestra marca

10-12 años
15 minutos
Intensidad: Baja
10-30 participantes

Descripción

Lanzamiento de peso escolar por tandas. Se marca una línea de lanzamiento con seis puestos y, por delante, un campo vacío con tres zonas de color. Toda la tanda empuja a la vez y hacia el mismo lado una pelota de goma o un saquito de arena, y nadie entra a recoger hasta la voz del docente. Cada alumno apunta en qué zona ha caído su lanzamiento y lo compara con su propio intento anterior: no se mide con cinta ni se lee ninguna marca en voz alta.

Objetivo

Aprender el gesto de empuje del lanzamiento de peso y medir el progreso contra la marca propia, no contra la del compañero.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Seis puestos sobre la línea de lanzamiento, separados tres metros y marcados con conos. Delante, el campo de caída con tres zonas de color y nadie dentro. El resto del grupo, cinco metros por detrás de la línea, cada uno emparejado con un puesto para hacer de juez de zona desde ahí.

  2. Arranque

    Sale la primera tanda de seis. A la voz de preparados, cada uno coloca la pelota pegada al cuello, bajo la barbilla, sujeta con la mano de lanzar; a la voz de ya, los seis empujan a la vez, hacia delante y hacia arriba, en la misma dirección.

  3. Qué se puede hacer

    Se empuja desde el hombro con una sola mano, flexionando las piernas y girando el tronco. No se lleva el objeto por detrás de la cabeza, no se lanza con las dos manos desde abajo y no se pisa la línea. Los que esperan repiten el gesto en seco detrás de su cono mientras llega su tanda.

  4. Qué pasa cuando ha caído todo

    El docente comprueba que el campo está quieto y da la voz de recogida; solo entonces entra la tanda, andando, a por su objeto. Cada juez le dice a su compañero en qué zona ha caído y ese lo apunta en su hoja, al lado de la zona de su intento anterior.

  5. Cómo termina

    Tres rondas, cambiando de tanda cada vez. Al final cada uno mira sus tres anotaciones y ve si ha subido de zona. El docente cuenta en voz alta cuántos han mejorado su propia marca y no lee ninguna distancia ni ordena a nadie.

  6. Reinicio

    Se cambia el objeto, saquito por pelota de goma, y se repite la serie; o se aleja un metro la zona de color más lejana para los puestos que ya la alcanzaban siempre.

Variantes3

Más difícil — Con apoyo lateral

se añade un apoyo lateral dentro de un pasillo de dos metros antes de soltar, como en el gesto real del peso. Sale más lejos, pero es fácil pisar la línea y hay que controlar la frenada después de soltar.

Otra organización — Tres postas

la clase en tres grupos que rotan cada cinco minutos entre peso, lanzamiento de pelota pequeña con una mano y disco de foam, cada uno con su campo y su jefe de tanda. Se lanza el triple de veces y se espera un tercio del tiempo.

Más fácil — Saquito y zonas anchas

se lanza un saquito de arena, las zonas se marcan cada dos metros y no se apunta nada. Solo se busca que el objeto salga empujado desde el hombro y no tirado desde el codo.

Qué se trabaja

Lanzamientos de distanciaAceptación de la victoria y de la derrotaAtletismo y deportes individualesPosibilidades y límites del movimiento propioSeguridad y prevención de accidentes

Seguridad3

La pelota va apoyada en la base de los dedos y pegada al cuello, nunca sujeta con la palma detrás de la nuca: desde ahí el empuje sale hacia atrás.

Los seis de la tanda empujan a la misma voz y en la misma dirección: el que se retrasa suelta cuando el de al lado ya ha bajado el brazo, y ahí se cruzan los objetos.

Los jueces se quedan a cinco metros por detrás de la línea y en la vertical de su puesto, nunca a los lados del campo de caída: el peso se va de lado más que corto.

Consejos para el profesor2

  1. Comprueba la pelota pegada al cuello antes del «ya»: si sale desde atrás como un lanzamiento de béisbol, el hombro lo paga.

  2. Que el juez apunte el color de la zona y no los metros: pidiendo distancias se pasan la tanda discutiendo un palmo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se le da a tocar el objeto y se le lleva andando por el pasillo de lanzamiento antes de empezar; El borde de la línea se marca con cinta de carrocero, tiza en relieve o una alfombrilla, nunca con una cuerda.

Auditiva

Las voces de preparados, ya y recogida llevan siempre el mismo gesto de brazo del docente, acordado antes y visible desde los seis puestos, y nadie entra a recoger hasta ver el gesto.

Movilidad reducida

Lanza desde su puesto, en la misma tanda y en la misma dirección que los demás, sentado o con el apoyo que necesite y con el objeto más ligero disponible;

Cognitiva o de atención

Dos zonas en vez de tres, un compañero modelo que lanza primero en su misma tanda y la consigna reducida a tres palabras: cuello, piernas, empujo.

Errores frecuentes

  • Dejar entrar a recoger antes de tu voz: la tanda siguiente ya tiene la pelota bajo la barbilla y va a empujar.
  • Leer marcas en voz alta o comparar entre alumnos: aquí se compite contra el intento propio y el juez de zona se vuelve jurado.
  • Colocar los seis puestos a menos de tres metros: el empuje sale de lado y el brazo del vecino queda en el recorrido.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

Se marca una línea de salida y los alumnos se colocan en ella en posturas distintas: de pie, de espaldas, de rodillas, tumbados. La señal cambia de una ronda a otra —la voz, una palmada, el silbato— y al oírla arrancan a correr lo más rápido que puedan. Se repiten varias rondas cambiando la postura de salida.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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