Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: se empuja una pelota o un saquito con el gesto del lanzamiento de peso, toda la tanda a la vez y hacia el mismo lado, buscando pasar de….

Competimos con nuestra marca

10-11 años
15 minutos
Intensidad: Baja
10-30 participantes

Descripción

Lanzamiento de peso escolar por tandas. Se marca una línea de lanzamiento con seis puestos y, por delante, un campo vacío con tres zonas de color. Toda la tanda empuja a la vez y hacia el mismo lado una pelota de goma o un saquito de arena, y nadie entra a recoger hasta la voz del docente. Cada alumno apunta en qué zona ha caído su lanzamiento y lo compara con su propio intento anterior: no se mide con cinta ni se lee ninguna marca en voz alta.

Objetivo

Aprender el gesto de empuje del lanzamiento de peso y medir el progreso contra la marca propia, no contra la del compañero.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Seis puestos sobre la línea de lanzamiento, separados tres metros y marcados con conos. Delante, el campo de caída con tres zonas de color y nadie dentro. El resto del grupo, cinco metros por detrás de la línea, cada uno emparejado con un puesto para hacer de juez de zona desde ahí.

  2. Arranque

    Sale la primera tanda de seis. A la voz de preparados, cada uno coloca la pelota pegada al cuello, bajo la barbilla, sujeta con la mano de lanzar; a la voz de ya, los seis empujan a la vez, hacia delante y hacia arriba, en la misma dirección.

  3. Qué se puede hacer

    Se empuja desde el hombro con una sola mano, flexionando las piernas y girando el tronco. No se lleva el objeto por detrás de la cabeza, no se lanza con las dos manos desde abajo y no se pisa la línea. Los que esperan repiten el gesto en seco detrás de su cono mientras llega su tanda.

  4. Qué pasa cuando ha caído todo

    El docente comprueba que el campo está quieto y da la voz de recogida; solo entonces entra la tanda, andando, a por su objeto. Cada juez le dice a su compañero en qué zona ha caído y ese lo apunta en su hoja, al lado de la zona de su intento anterior.

  5. Cómo termina

    Tres rondas, cambiando de tanda cada vez. Al final cada uno mira sus tres anotaciones y ve si ha subido de zona. El docente cuenta en voz alta cuántos han mejorado su propia marca y no lee ninguna distancia ni ordena a nadie.

  6. Reinicio

    Se cambia el objeto, saquito por pelota de goma, y se repite la serie; o se aleja un metro la zona de color más lejana para los puestos que ya la alcanzaban siempre.

Variantes3

Más difícil

Con apoyo lateral

Se añade un apoyo lateral dentro de un pasillo de dos metros antes de soltar, como en el gesto real del peso. Sale más lejos, pero es fácil pisar la línea y hay que controlar la frenada después de soltar.

Otra organización

Tres postas

La clase en tres grupos que rotan cada cinco minutos entre peso, lanzamiento de pelota pequeña con una mano y disco de foam, cada uno con su campo y su jefe de tanda. Se lanza el triple de veces y se espera un tercio del tiempo.

Más fácil

Saquito y zonas anchas

Se lanza un saquito de arena, las zonas se marcan cada dos metros y no se apunta nada. Solo se busca que el objeto salga empujado desde el hombro y no tirado desde el codo.

Consejos para el profesor5

  1. Lo que más distancia da a esta edad no es la fuerza, es soltar hacia arriba: si el objeto sale plano se acaba a los cinco metros.

  2. Coloca un cono alto tres metros por delante de la línea y díles que tiene que pasar por encima.

  3. La primera tanda déjala sin anotar, solo para ver quién agarra el objeto con la palma en vez de con los dedos y corregirlo.

  4. No midas con cinta métrica salvo que quieras dedicar la sesión a medir: las tres zonas dan la misma información y no paran el juego.

  5. Con 25 alumnos salen cuatro tandas por ronda de unos cuarenta segundos cada una, así que tres rondas caben en quince minutos; si vas justo de tiempo, quita la tercera ronda antes que acortar la recogida ordenada.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Lanza desde su puesto, en la misma tanda y en la misma dirección que los demás, sentado o con el apoyo que necesite y con el objeto más ligero disponible; las zonas de color de su puesto se acercan de forma que la primera quede a su alcance, y la comparación sigue siendo con su propio intento anterior, igual que para el resto.

Visual

Se le da a tocar el objeto y se le lleva andando por el pasillo de lanzamiento antes de empezar; un compañero fijo, situado detrás de la línea y nunca dentro del campo, le dice la dirección y la zona en voz alta; el borde de la línea se marca con cinta de carrocero, tiza en relieve o una alfombrilla, nunca con una cuerda.

Auditiva

Las voces de preparados, ya y recogida llevan siempre el mismo gesto de brazo del docente, acordado antes y visible desde los seis puestos, y nadie entra a recoger hasta ver el gesto.

Cognitiva

Dos zonas en vez de tres, un compañero modelo que lanza primero en su misma tanda y la consigna reducida a tres palabras: cuello, piernas, empujo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El alumnado practica diferentes tipos de salida: de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado… corriendo al escuchar la señal del docente.

6-12 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

El alumnado prueba distintas formas de correr para descubrir cuál permite avanzar mejor y más rápido, comparando sensaciones y eficacia.

6-12 años · 5 min

Reacción al Balón

Por parejas, el alumnado se tumba boca abajo detrás de la línea. Al lanzar el profesor un balón al aire, deben levantarse y correr hacia él antes de que caiga.

6-12 años · 10 min

Las 3 Palmas

Se forman dos equipos. Un jugador avanza hasta la mitad del campo y hace sonar tres palmadas. Quien logre tocarlos antes de que crucen la línea de fondo gana el punto.

8-16 años · 10 min

Relevos matemáticos

Se forman grupos de varios componentes. Colocados en hilera detrás de una línea. Cada componente debe realizar una operación matemática sobre el papel situado a 25 metros. Se anota un punto al equipo que realice bien la operación y otro al que sea más rápido.

8-14 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-14 años · 15 min

Soldadito inglés

Un alumno 'la para' se coloca de cara a la pared y exclama 'Un, dos, tres, soldadito inglés, sin mover los pies'. El resto de compañeros, colocados en fila lateral en una línea de partida, avanzan marchando. Deben detenerse al final de la exclamación, ya que el que para se gira rápidamente. Si ve a algún compañero en movimiento, éste vuelve al lugar de partida. Gana el alumno que primero alcance la pared.

8-14 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-14 años · 8 min

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