ENTRÉNALO

Concurso de longitud con jueces

12-17 años
10 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Es un concurso de longitud como los de competición, con la carrera limitada y la franja de batida de las pruebas escolares de la RFEA. Los propios alumnos hacen de jueces: uno decide si la batida vale y otro marca la huella más cercana a la franja. Cada saltador tiene tres intentos y, si queda tiempo, una ronda de mejora.

Objetivo

Batir con un pie dentro de la franja sin frenar la carrera y caer a dos pies hacia delante, aplicando las reglas del concurso de longitud.

Cómo se juega7

  1. En cada grupo hay cinco papeles que rotan tras cada salto

    Saltador, juez de batida, juez de caída, medidor y anotador. Si el grupo es de seis, el que sobra es el siguiente saltador y prepara su marca.

  2. El saltador sale desde su cono, bate con un pie dentro de la franja y cae con los dos pies en el foso o en el quitamiedos.

  3. El juez de batida, agachado a un lado de la franja, levanta el pañuelo blanco si el pie ha batido dentro y el rojo si ha pisado por delante: entonces el salto es nulo.

  4. El juez de caída pone una marca plana junto a la huella más cercana a la franja: el talón o, si el saltador ha apoyado una mano detrás, la mano. El saltador sale siempre hacia delante.

  5. El medidor mide desde el borde delantero de la franja hasta la marca plana y canta la marca; el anotador la apunta, y los nulos con una X.

  6. Cada uno hace tres saltos y cuenta el mejor. Si sobra tiempo, todos hacen una ronda de mejora de dos saltos más.

  7. Al final, quien tenga más de un nulo retrasa su cono de salida para el próximo concurso; quien no haya llegado cerca de la franja lo adelanta.

Variantes3

Más fácil

La franja de batida es más ancha y la carrera, de seis apoyos.

Más difícil

La franja se estrecha hasta el ancho de un pie, y el salto solo vale si se cae sin tocar con las manos.

Otra forma

Concurso por equipos: cada grupo suma el mejor salto de sus miembros y gana el que más sube respecto al primer intento de todos.

Qué se trabaja

Salto con carrera previaAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

Usa siempre el foso o el quitamiedos como zona de caída; si con tu carrera el salto llega al final del quitamiedos, acorta la carrera.

Comprueba antes de empezar que el quitamiedos no se mueve y que las colchonetas de los lados no resbalan; en el foso, cava y alisa la arena y quita las piedras.

Coloca a los jueces a los lados, nunca en la línea de la carrera ni dentro de la zona de caída, y no dejes salir al siguiente hasta que el anterior ha salido.

Consejos para el profesor2

  1. Pide que cada uno marque con tiza y su inicial el sitio de su cono, para moverlo entre saltos sin perder la referencia.

  2. Antes de empezar, salta tú y deja que un grupo te juzgue: así todos ven cuándo se levanta el pañuelo rojo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Bate sobre una franja de cinta rugosa, un compañero da una palmada en la franja y el medidor le dice la marca en voz alta.

Auditiva

El juez de batida enseña el pañuelo de frente al saltador y el medidor le muestra la marca en la cinta.

Movilidad reducida

Hace de juez de batida o de medidor, o salta desde parado con la batida que pueda y un compañero al lado.

Cognitiva o de atención

Tiene un solo papel de juez durante la primera ronda y salta con la carrera más corta del grupo.

Errores frecuentes

  • Mirar la franja en los últimos apoyos y frenar: la vista va al frente y se ajusta la marca de salida, no la carrera.
  • Batir con el talón y quedarse clavado: el pie entra plano y activo, empujando hacia arriba y hacia delante.
  • Caer sentado hacia atrás: al tocar se flexionan las rodillas y los brazos van hacia delante.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Ritmo y danza

Boogie Bounce: saltos en aros

Las filas de aros forman una partitura de apoyos que la pareja interpreta mientras avanza. Coordinarse importa más que llegar primero: cada paso debe coincidir con el pulso y dejar libre el siguiente aro para continuar la secuencia sin detener al compañero.

7-18 años · 8 min

Saltar la estrella

Uno hace de estrella: sentado, con las piernas abiertas en uve y las manos apoyadas detrás. El compañero salta con los pies juntos: entra en la uve, sale por encima de una pierna, vuelve a entrar, sale por encima de la otra y vuelve a entrar. Cuanto más abre la estrella, más largo es el salto. A las cinco vueltas se cambian.

8-10 años · 12 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

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