ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: empujar objetos con el pie mientras se marcha por el espacio.

Conducir material con el pie marchando

7-15 años
10 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Baja
5-30 participantes

Descripción

Andando, los alumnos conducen material diverso (cajas de cartón, pelotas medicinales, tambores de detergente) empujándolo con la punta y la parte inferior del pie. El profesor busca formas jugadas para resolver la situación. Se trabaja la coordinación pie-objeto en el contexto de la marcha.

Objetivo

Desarrollar la coordinación óculo-podal y la acción del pie en la marcha atlética

Cómo se juega5

  1. Proporcionar a cada alumno un objeto para conducir (caja, pelota medicinal, bote).

  2. Los alumnos se distribuyen por el espacio con su objeto en el suelo.

  3. A la señal, comienzan a andar empujando el objeto con la punta del pie.

  4. Cambiar a empujar con la parte inferior (planta) del pie.

  5. El profesor introduce formas jugadas

    Seguir un recorrido, no salir del área, conducir entre compañeros.

Variantes3

Otra forma

Realizar circuitos con el objeto conducido

Otra forma

Competir por parejas en distancias cortas

Otra forma

Cambiar el tipo de objeto para variar la dificultad

Qué se trabaja

Conducciones con el pie y con implementoCoordinación óculo-pédica

Seguridad2

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

El objeto se empuja rasante y pegado al suelo, nunca se golpea al aire, y todo el grupo conduce en el mismo sentido.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza con objetos que ruedan poco, cajas o botes: la pelota se escapa y se pasa el rato corriendo tras ella.

  2. Acota el área con conos: aquí el tiempo se pierde recogiendo lo que se ha ido lejos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Conduce una caja de cartón con cascabeles dentro por un pasillo entre bancos: suena a cada empuje y no se pierde.

Auditiva

La señal de cambiar de objeto es levantar en alto el objeto nuevo; la de parar, brazos cruzados.

Movilidad reducida

Empuja la caja con las manos o con el reposapiés por el mismo pasillo y la misma distancia.

Cognitiva o de atención

Un solo objeto y meta visible a diez metros; se cambia de objeto al llegar, nunca a mitad de recorrido.

Errores frecuentes

  • Dar balones medicinales a los pequeños: el empeine se lleva el golpe y no se conduce nada.
  • Mezclar objetos que ruedan con cajas que se arrastran en el mismo espacio: unos vuelan y otros se atascan.
  • Espacio abierto sin límites: lo que rueda acaba en la otra punta del patio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

Se marca una línea de salida y los alumnos se colocan en ella en posturas distintas: de pie, de espaldas, de rodillas, tumbados. La señal cambia de una ronda a otra —la voz, una palmada, el silbato— y al oírla arrancan a correr lo más rápido que puedan. Se repiten varias rondas cambiando la postura de salida.

6-13 años · 5 min

La Araña

Persecución con una cazadora atada a una franja: quien caza no puede acercarse a nadie, solo recorrer su banda central de un extremo al otro, y esa limitación convierte la travesía en un problema de elegir el momento y no de correr más. Cada captura añade una cazadora a la franja, de modo que el pasillo se llena y pasar cuesta más en cada ronda.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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