ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: quedarse inmóvil al escuchar la palabra clave en la música.

Congelao

6-13 años
10 minutos
Cualquiera
Intensidad: Baja
10-35 participantes

Descripción

Todo el grupo se mueve libremente por el espacio al ritmo de la música. El profesor fija antes una palabra clave que aparece en la canción, y cada vez que se escucha todos deben quedarse inmóviles. Quien se mueve en otro momento o no lo hace a tiempo queda congelado hasta que termina la canción.

Objetivo

Desarrollar la actitud y la percepción auditiva.

Cómo se juega5

  1. Gran grupo moviéndose libremente por el espacio al ritmo de la música.

  2. El profesor determina una palabra clave que aparece en la canción.

  3. Cada vez que se escucha esa palabra, todos deben quedarse inmóviles.

  4. Si alguien se mueve en otro momento o no lo hace a tiempo, queda congelado hasta terminar la canción.

  5. Se puede repetir con diferentes canciones o palabras clave.

Variantes2

Otra forma

Cuando se escuche la palabra, adoptar posturas previamente establecidas

Otra forma

El alumno que más veces se equivoque dirige el siguiente juego

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtención, escucha y concentración

Seguridad2

Se baila dentro de la zona marcada y con un brazo de sitio alrededor de cada uno, para poder frenar en seco sin chocar.

La música se pone a un volumen que deje oír la letra sin necesidad de gritar por encima.

Consejos para el profesor2

  1. Escucha la canción antes y cuenta cuántas veces sale la palabra: si son menos de cinco, cámbiala.

  2. Que el congelado se libere con la siguiente aparición de la palabra, no al final: así nadie queda fuera.

Adaptaciones NEE4

Visual

Baila en una zona despejada y, si queda congelado, se le avisa con un toque en el hombro.

Auditiva

La palabra clave se cambia por apagar la luz o levantar un cartel rojo visible desde toda la pista.

Movilidad reducida

Congelarse es parar las manos sobre las ruedas, y baila con brazos y tronco por el espacio libre.

Cognitiva o de atención

La palabra clave se repite tres veces antes de empezar y se descongela a mitad de canción.

Errores frecuentes

  • Elegir una canción donde la palabra clave sale una vez: pasan tres minutos andando sin nada que hacer.
  • Elegir una palabra que suena parecida a otras de la letra: se congelan a destiempo y protestan.
  • Dejar congelado hasta el final de la canción: los primeros errores pasan tres minutos quietos y de pie.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-16 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Monta la sesión con Congelao

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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