ENTRÉNALO

Copia los cuatro apoyos

12-14 años
10 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Leer una postura de escalada consiste en mirar cuatro cosas concretas: qué mano, qué pie, en qué presa y con qué separación. Reproducirla obliga a fijarse en lo que nadie mira, que es la distancia entre los pies. Los dos nunca están en el mismo tramo a la vez, y esa regla es lo que hace que la ficha se pueda hacer con seguridad en cualquier gimnasio.

Objetivo

Observar y reproducir una colocación de cuatro apoyos a baja altura, identificando las diferencias entre la propia y la ajena.

Cómo se juega6

  1. Se trabaja por parejas repartidas en tramos de espaldera o, si no la hay, en marcas de color pegadas en pared y suelo; quien quede suelto forma un trío.

  2. Los apoyos de pie están siempre por debajo de la rodilla

    No se sube alto en ningún momento.

  3. Alguien monta una colocación estable repartida entre dos manos y dos pies, y la sostiene tres segundos.

  4. Baja del tramo y sale a un lado. Solo entonces entra su pareja a reproducirla; nunca están las dos en el mismo tramo.

  5. Las dos comparan y nombran una diferencia concreta

    Una mano, un pie o la separación entre los pies.

  6. Se cambia de creador cada dos posturas. Toda la ficha se puede hacer con los pies en el suelo si se prefiere.

Variantes3

Postura descrita

Quien crea la postura la describe con palabras en vez de mostrarla, y la pareja la monta solo con esa descripción.

Tres apoyos

Una de las cuatro manos o pies se retira, lo que obliga a recolocar el peso y hace mucho más visible la base.

Postura de memoria

La pareja observa cinco segundos, se da la vuelta y la reproduce sin volver a mirarla.

Qué se trabaja

Equilibrios y portes con compañeros

Seguridad3

Solo con instalación revisada y con supervisión directa. Si no se garantizan las dos cosas, se hace la versión con marcas a ras de suelo.

Los pies nunca suben por encima de la rodilla y no se sueltan las dos manos a la vez.

Nunca hay dos personas en el mismo tramo, y quien acaba sale por un lateral antes de que entre la siguiente.

Consejos para el profesor3

  1. Revisa las espalderas y marca con cinta la altura máxima de los pies antes de que entre nadie. Sin marca, en dos minutos hay alguien a media altura.

  2. Si no puedes garantizar la supervisión de todos los tramos a la vez, haz la versión de suelo desde el principio. Se aprende lo mismo y no hay que vigilar nada.

  3. Pide la diferencia concreta en voz alta. Sin ella, la pareja dice que está igual y se pasa la ficha montando posturas sin mirar ninguna.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las marcas son de color contrastado y con textura, la postura se describe en voz alta y el tramo se reconoce con las manos antes de entrar.

Auditiva

Los turnos se marcan con tarjetas de color y la señal de tramo libre es un gesto amplio de quien acaba de salir.

Movilidad reducida

La versión con marcas en el suelo permite trabajar la misma colocación de apoyos sin subir a nada, y las marcas se colocan a la altura conveniente.

Cognitiva o de atención

Se empieza con posturas de tres apoyos marcados con adhesivos numerados, y la pareja los reproduce siguiendo esos números.

Errores frecuentes

  • Proponer posturas raras para complicársela a la pareja, que es cuando aparece lo incómodo.
  • Entrar al tramo antes de que la otra persona haya salido del todo.
  • Comparar solo las manos y no mirar nunca la separación entre los pies, que es donde está la diferencia.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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