Corre, Corre que te Pillo
Descripción
Es una carrera entre un alumno y el balón. El corro se pasa el balón de mano en mano. A la señal del profesor, quien acaba de pasarlo sale corriendo por fuera del corro y tiene que volver a su hueco antes de que el balón, que sigue pasando de mano en mano, dé la vuelta y llegue a su sitio. Como la señal llega sin avisar, todo el corro está atento.
Objetivo
Mejorar la velocidad de desplazamiento
Cómo se juega6
Se hacen varios corros, cada uno con un balón. Los alumnos, de pie y mirando al centro.
El balón va pasando de mano en mano, siempre hacia el mismo lado.
A la señal del profesor, el que tiene el balón lo pasa al siguiente y sale corriendo por fuera del corro, en el mismo sentido que el balón. Los demás siguen pasándolo lo más rápido que pueden.
El corredor intenta llegar a su hueco antes de que el balón dé la vuelta y llegue a su sitio.
Si llega antes, se sigue igual. Si no llega, se apunta un punto de penalización y sigue jugando: nadie queda eliminado.
El profesor da la señal cada poco y en momentos distintos. Al final gana quien tenga menos puntos.
Variantes2
Antes de pasar, cada uno da un bote con el balón, así el balón va más lento y el corredor llega mejor.
Al dar la señal, el profesor dice «derecha» o «izquierda» y el balón y el corredor van hacia ese lado.
Qué se trabaja
Seguridad3
Pide que el corro se quede quieto mientras alguien corre por fuera: nadie estira un pie ni se echa hacia atrás en el hueco por donde pasa.
Que el balón se entregue en mano al de al lado y no se lance cruzando el corro: el que corre no lo ve venir.
Deja sitio libre alrededor de cada corro y separa los corros entre sí, para que dos corredores no se crucen.
Consejos para el profesor2
Ajusta el corro hasta que la carrera se decida por poco: con seis u ocho está la gracia.
Convierte los puntos en prenda de grupo y no en eliminación: la carrera es igual de tensa y nadie sale.
Adaptaciones NEE2
Movilidad reducida
Da la vuelta por un recorrido más corto marcado con conos, igual durante toda su ronda, y el corro hace el mismo número de pases: se ajusta la distancia, no la tarea; Si no puede correr, el recorrido se hace con su desplazamiento y el balón da más vueltas.
Cognitiva o de atención
Corros de seis, sin puntos de penalización al principio, el docente le avisa por su nombre cuando la señal le toca a él, y una sola consigna: "paso y salgo por mi derecha".
Errores frecuentes
- Hacer círculos de quince: el balón da la vuelta entera mientras el corredor esprinta y no llega nunca.
- Dar la señal siempre en el mismo punto del giro: la anticipan y sueltan el balón antes de tiempo.
- Eliminar a los cinco puntos sin más: los lentos quedan fuera pronto y se sientan a mirar.