ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el alumno con el balón corre para llegar a su sitio antes que el balón.

Corre, Corre que te Pillo

7-15 años
12 minutos
Cualquiera
Intensidad: Alta
8-30 participantes

Descripción

Es una carrera entre un alumno y el balón. El corro se pasa el balón de mano en mano. A la señal del profesor, quien acaba de pasarlo sale corriendo por fuera del corro y tiene que volver a su hueco antes de que el balón, que sigue pasando de mano en mano, dé la vuelta y llegue a su sitio. Como la señal llega sin avisar, todo el corro está atento.

Objetivo

Mejorar la velocidad de desplazamiento

Cómo se juega6

  1. Se hacen varios corros, cada uno con un balón. Los alumnos, de pie y mirando al centro.

  2. El balón va pasando de mano en mano, siempre hacia el mismo lado.

  3. A la señal del profesor, el que tiene el balón lo pasa al siguiente y sale corriendo por fuera del corro, en el mismo sentido que el balón. Los demás siguen pasándolo lo más rápido que pueden.

  4. El corredor intenta llegar a su hueco antes de que el balón dé la vuelta y llegue a su sitio.

  5. Si llega antes, se sigue igual. Si no llega, se apunta un punto de penalización y sigue jugando: nadie queda eliminado.

  6. El profesor da la señal cada poco y en momentos distintos. Al final gana quien tenga menos puntos.

Variantes2

Más fácil — Pase con bote

Antes de pasar, cada uno da un bote con el balón, así el balón va más lento y el corredor llega mejor.

Otra forma — Cambio de sentido

Al dar la señal, el profesor dice «derecha» o «izquierda» y el balón y el corredor van hacia ese lado.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtención, escucha y concentraciónPases

Seguridad3

Pide que el corro se quede quieto mientras alguien corre por fuera: nadie estira un pie ni se echa hacia atrás en el hueco por donde pasa.

Que el balón se entregue en mano al de al lado y no se lance cruzando el corro: el que corre no lo ve venir.

Deja sitio libre alrededor de cada corro y separa los corros entre sí, para que dos corredores no se crucen.

Consejos para el profesor2

  1. Ajusta el corro hasta que la carrera se decida por poco: con seis u ocho está la gracia.

  2. Convierte los puntos en prenda de grupo y no en eliminación: la carrera es igual de tensa y nadie sale.

Adaptaciones NEE2

Movilidad reducida

Da la vuelta por un recorrido más corto marcado con conos, igual durante toda su ronda, y el corro hace el mismo número de pases: se ajusta la distancia, no la tarea; Si no puede correr, el recorrido se hace con su desplazamiento y el balón da más vueltas.

Cognitiva o de atención

Corros de seis, sin puntos de penalización al principio, el docente le avisa por su nombre cuando la señal le toca a él, y una sola consigna: "paso y salgo por mi derecha".

Errores frecuentes

  • Hacer círculos de quince: el balón da la vuelta entera mientras el corredor esprinta y no llega nunca.
  • Dar la señal siempre en el mismo punto del giro: la anticipan y sueltan el balón antes de tiempo.
  • Eliminar a los cinco puntos sin más: los lentos quedan fuera pronto y se sientan a mirar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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