ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el último corre en zig-zag entre compañeros hasta el primero.

Corre Entre los Compañeros

7-15 años
10 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Alta
10-35 participantes

Descripción

La fila entera funciona como un eslalon vivo: los que esperan hacen de postes y no se mueven, y quien corre tiene que rodearlos alternando lado sin rozar a nadie. Cada relevo adelanta la fila un puesto, de modo que la salida se desplaza y el recorrido nunca empieza dos veces en el mismo sitio.

Objetivo

Desarrollar velocidad y agilidad

Cómo se juega4

  1. Colocar en grupos en filas con separación de unos 2 metros entre compañeros.

  2. A la señal, el último de cada fila sale corriendo en zig-zag entre los compañeros.

  3. Debe colocarse en primera posición a unos 2 metros.

  4. Competición entre grupos.

Variantes2

Otra forma

Realizarlo con diferentes formas de desplazamiento.

Otra forma

Hacerlo con objetos en las manos.

Qué se trabaja

Juegos de relevosMarcha y carreraVelocidad de desplazamiento

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Sale un solo corredor por fila y a la señal: nunca hay dos haciendo el eslalon a la vez.

Consejos para el profesor2

  1. Que los de la fila estén quietos y con los brazos cruzados: son postes, no jugadores.

  2. Dos metros de separación real, medidos con tus pasos: a ojo siempre se quedan cortos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada compañero de la fila da palmas cuando le toca rodearle, y así hace el zigzag de oído.

Auditiva

Sale cuando el compañero de delante le toca el hombro, sin esperar a ninguna voz.

Movilidad reducida

La separación entre compañeros pasa a tres metros para que pueda hacer el zigzag con la silla.

Cognitiva o de atención

Grupos de tres y una regla, pasar por delante de uno y por detrás del siguiente, demostrada antes.

Errores frecuentes

  • Separar poco a los de la fila: el zigzag es imposible y se pasa rozando y empujando.
  • Poner las filas juntas entre sí: se sale del zigzag y se choca con el corredor de al lado.
  • Dejar que los de la fila se muevan: el eslalon cambia sobre la marcha y se tropieza.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-16 años · 8 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

Monta la sesión con Corre Entre los Compañeros

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión