ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el último corre en zig-zag entre compañeros hasta el primero.

Corre Entre los Compañeros

7-15 años
10 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Alta
10-35 participantes

Descripción

La fila entera funciona como un eslalon vivo: los que esperan hacen de postes y no se mueven, y quien corre tiene que rodearlos alternando lado sin rozar a nadie. Cada relevo adelanta la fila un puesto, de modo que la salida se desplaza y el recorrido nunca empieza dos veces en el mismo sitio.

Objetivo

Desarrollar velocidad y agilidad

Cómo se juega4

  1. Colocar en grupos en filas con separación de unos 2 metros entre compañeros.

  2. A la señal, el último de cada fila sale corriendo en zig-zag entre los compañeros.

  3. Debe colocarse en primera posición a unos 2 metros.

  4. Competición entre grupos.

Variantes2

Otra forma

Realizarlo con diferentes formas de desplazamiento.

Otra forma

Hacerlo con objetos en las manos.

Qué se trabaja

Juegos de relevosMarcha y carreraVelocidad de desplazamiento

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Sale un solo corredor por fila y a la señal: nunca hay dos haciendo el eslalon a la vez.

Consejos para el profesor2

  1. Que los de la fila estén quietos y con los brazos cruzados: son postes, no jugadores.

  2. Dos metros de separación real, medidos con tus pasos: a ojo siempre se quedan cortos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada compañero de la fila da palmas cuando le toca rodearle, y así hace el zigzag de oído.

Auditiva

Sale cuando el compañero de delante le toca el hombro, sin esperar a ninguna voz.

Movilidad reducida

La separación entre compañeros pasa a tres metros para que pueda hacer el zigzag con la silla.

Cognitiva o de atención

Grupos de tres y una regla, pasar por delante de uno y por detrás del siguiente, demostrada antes.

Errores frecuentes

  • Separar poco a los de la fila: el zigzag es imposible y se pasa rozando y empujando.
  • Poner las filas juntas entre sí: se sale del zigzag y se choca con el corredor de al lado.
  • Dejar que los de la fila se muevan: el eslalon cambia sobre la marcha y se tropieza.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

Rúbrik

Dos equipos, cada uno con su tablero de conos de cuatro colores revueltos en cuatro filas. El turno es cortísimo, solo dos conos por jugador, así que nadie resuelve la figura entera y hay que aprovechar lo que dejó hecho el anterior. Se llega antes o se llega después según si el equipo ha acordado hacia dónde va.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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