Corre y atrápalo
Descripción
Salida y parada de un móvil. Por parejas: uno espera de pie dentro de un aro y el otro hace rodar una pelota por el suelo hacia un lado. En cuanto la pelota se mueve, el del aro sale a por ella y la para como puede antes de que se aleje.
Objetivo
Salir en el momento en que el objeto se mueve y calcular dónde hay que estar para pararlo.
Cómo se juega6
Colocación
Parejas repartidas por el espacio, todas mirando hacia el mismo lado. Uno se pone de pie dentro de un aro apoyado en el suelo; el otro se coloca cuatro o cinco pasos por delante, con la pelota.
Arranque
El docente cuenta que dentro del aro se está en casa, pero que la pelota se escapa rodando y hay que ir a buscarla. A la señal, el de la pelota la hace rodar por el suelo hacia un lado.
Qué se puede hacer
El del aro sale en cuanto ve que la pelota se mueve y la para como quiera — con las dos manos, con el pie, sentándose delante de ella —, y luego se la devuelve rodando a su pareja y vuelve a su aro.
Qué pasa cuando la pelota se para sola antes de llegar
Se recoge igual y no pasa nada; lo que cuenta es salir en cuanto la pelota se mueve, no llegar el primero.
Cómo termina
Cada minuto el docente da la señal y se cambian los papeles, así que todos ruedan y todos paran. Al final, cada pareja deja su pelota dentro de su aro.
Reinicio
La pelota se hace rodar un poco más lejos o un poco más al lado, para que haya que salir con más decisión. La pelota sigue yendo siempre por el suelo.
Variantes3
Dos pelotas
La pareja tiene dos pelotas y quien rueda suelta las dos, una detrás de otra y hacia lados distintos. Hay que elegir a cuál se va primero y volver a por la otra.
La casa compartida
Se juega en tríos con un solo aro grande; dos esperan dentro y uno rueda la pelota diciendo el color de un peto para saber quién sale. El que no sale se queda mirando solo dos segundos y luego rueda él.
La pelota lenta
La pareja se coloca a dos pasos y hace rodar la pelota despacio y de frente, sin desviarla a los lados. Se acierta casi siempre y da tiempo a colocarse.
Consejos para el profesor3
La clave es que la pelota vaya rodando y no por el aire: por el suelo la ven venir, la paran con el cuerpo entero y les sale a la primera; lanzada, no la coge nadie y en dos minutos están tirando pelotas al techo.
Orientar todas las parejas en el mismo sentido ahorra la mitad de los choques.
Y el minuto de cambio es corto a propósito: el que rueda se aburre antes de lo que parece.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Hace los dos papeles; en el aro, la pelota se le hace rodar de frente y a la distancia desde la que pueda alcanzarla con las manos o con el reposapiés, que es exactamente la misma tarea de salir y parar; rodando la pelota, ningún cambio.
Visual
Se juega con la variante de la pelota lenta y de frente, la pareja avisa en voz alta al soltarla y se usa una pelota con cascabel o sonajero dentro; el aro se localiza al tacto con el pie y se refuerza con cinta de carrocero pegada al suelo, nunca con una cuerda.
Auditiva
El aviso de salida se hace levantando la pelota por encima de la cabeza antes de soltarla, y el cambio de papel con el brazo en alto del docente; el juego es de mirar la pelota, así que no pierde nada.
Cognitiva
Se empieza con la pelota lenta y de frente y con un solo cambio de papel a mitad; la consigna es una sola — «sales cuando la pelota se mueva» — y no se añade nada hasta que salga sola.