ENTRÉNALO

Corredores y dianas

12-14 años
6 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Los que lanzan tienen tres segundos escasos, y esa prisa es la que hace aparecer los lanzamientos altos que no deberían existir nunca. Con la pelota rodando por el suelo y cuatro metros entre el pasillo de carrera y la línea de objetivos, las dos tareas conviven sin ningún riesgo.

Objetivo

Arrancar al reconocer el nombre del propio equipo y ejecutar un lanzamiento preciso bajo presión de tiempo.

Cómo se juega6

  1. La clase se parte en dos equipos que esperan tras líneas enfrentadas; quien sobre canta los nombres, repone pelotas y rota cada minuto.

  2. A cada persona le corresponde un cono en la banda lateral, fuera de los pasillos de carrera.

  3. Al oír el nombre de su equipo, ese equipo entero corre hasta su refugio, a ocho metros.

  4. El otro equipo recoge pelotas blandas y las hace rodar hacia los conos, siempre por el suelo y nunca hacia los corredores.

  5. Cada cono derribado suma un punto; los conos se reponen antes de la señal siguiente.

  6. Se alterna el equipo que corre y se juega hasta que cada uno haya corrido seis veces.

Variantes3

Conos que se alejan

Cada punto conseguido aleja ese cono medio metro, con lo que la puntería se va complicando.

Lanzamiento con la izquierda

Se lanza con la mano no dominante, lo que iguala mucho las diferencias del grupo.

Carrera con giro

Los corredores tienen que rodear un cono antes de llegar al refugio, lo que da más tiempo a quien lanza.

Qué se trabaja

Velocidad de reacción

Seguridad3

Los carriles de carrera y la línea de conos están separados al menos cuatro metros y marcados en el suelo.

Las pelotas se hacen rodar por el suelo: no se lanzan por el aire en ningún caso.

No se lanza nunca hacia una persona, ni siquiera hacia quien repone los conos.

Consejos para el profesor3

  1. Marca con tiza los cuatro metros de separación antes de empezar y no muevas los conos durante la tarea.

  2. Colócate entre los dos carriles, de perfil, para poder cortar un lanzamiento alto en el momento en que lo veas armar.

  3. Alterna equipos con ritmo. Correr ocho metros seis veces en seis minutos ya es poco, y con esperas es nada.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su cono objetivo lleva cascabel y está en una posición fija que se reconoce antes caminando; su carril de carrera se acota con conos altos.

Auditiva

El nombre del equipo se muestra con una tarjeta de su color, en alto y visible desde las dos líneas, además de cantarse.

Movilidad reducida

Su refugio se acerca a cuatro metros. Si el lanzamiento rodado no es accesible, puede empujar la pelota con una rampa o con el pie.

Cognitiva o de atención

Se practica primero solo la carrera al refugio y después solo el lanzamiento, por separado. Las dos cosas se juntan en la tercera ronda.

Errores frecuentes

  • Lanzar por el aire para llegar antes al cono.
  • Colocar los conos demasiado cerca del carril de carrera, con lo que las pelotas cruzan por delante de los corredores.
  • Recoger pelotas cruzando la zona de carrera en plena carrera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Entrenamiento y salud

Ganar recorrido

El movimiento se repite y va ganando recorrido en cada pasada, de modo que la señal de que va bien es puramente interna: se alcanza un poco más allá que hace treinta segundos. Explicar la diferencia con el estiramiento del final de la sesión cuesta cinco minutos; hacerla seguida, ninguno.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Circuito de activación

Un grupo entero cruzándose a la vez en un cambio de estación convierte un circuito en un caos, y por eso las rutas se caminan antes de cronometrar nada. Las estaciones alternan segmentos a propósito, para que nadie llegue cargado a la siguiente. El grupo se lleva de aquí una estructura que va a reconocer durante todo el bloque.

12-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Circuito por estaciones

Cada ficha lleva la posición correcta y los dos fallos más frecuentes, así que el grupo tiene con qué corregirse sin esperar al profesor. Alternando segmentos, el circuito aguanta tres vueltas seguidas: mientras los brazos trabajan, las piernas descansan. Al final se separa lo que costó por esfuerzo de lo que costó por técnica.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Fuerza con tu propio peso

Es una sesión de técnica y no de repeticiones, y conviene decirlo antes de empezar porque el impulso es justo el contrario. Sentadilla, empuje, tracción y core son los cuatro patrones que sostienen cualquier trabajo posterior, y aquí se busca que salgan bien ocho veces seguidas. La pica apoyada en espalda y cabeza convierte una corrección discutible en algo que se ve.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Progresión y descanso

¿Se rinde más descansando noventa segundos que treinta? El grupo contesta que no y ahí se lleva la sorpresa del día, porque el resultado contradice todo lo que ha oído sobre entrenar. Por eso los nombres de los tres principios llegan al final, cuando ya hay algo vivido a lo que ponérselos.

12-14 años · 17 min

Entrenamiento y salud

Amplitud por parejas

La confusión entre lo dinámico y lo estático no se deshace explicándola, porque las dos cosas se llaman estirar. Al probarlas seguidas, el salto que sale después de cada una lo aclara sin que nadie tenga que decir nada. La conclusión la enuncia el grupo, y por eso se queda.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Tres zonas de esfuerzo

Sin pulsómetros y sin fórmulas, la referencia del habla sitúa a cualquiera en su zona en diez segundos. Lo importante llega después: el que va despacio y el que va rápido pueden estar los dos donde deben, cada uno con su ritmo. Entenderlo antes de cualquier trabajo de resistencia evita media clase de comparaciones inútiles.

13-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Resistencia jugada

Explicado en la pizarra, esto son dos definiciones que nadie retiene. Hecho seguido en la misma sesión, el cuerpo nota que uno cansa poco a poco y el otro a golpes, y que los dos acaban en el mismo sitio. Sin la anotación entre bloques, al terminar nadie sabe decir en qué se diferencian.

13-14 años · 18 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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