ENTRÉNALO

Corredores y dianas

12-14 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Los que lanzan tienen tres segundos escasos, y esa prisa es la que hace aparecer los lanzamientos altos que no deberían existir nunca. Con la pelota rodando por el suelo y cuatro metros entre el pasillo de carrera y la línea de objetivos, las dos tareas conviven sin ningún riesgo.

Objetivo

Arrancar al reconocer el nombre del propio equipo y ejecutar un lanzamiento preciso bajo presión de tiempo.

Cómo se juega6

  1. La clase se parte en dos equipos que esperan tras líneas enfrentadas; quien sobre canta los nombres, repone pelotas y rota cada minuto.

  2. A cada persona le corresponde un cono en la banda lateral, fuera de los pasillos de carrera.

  3. Al oír el nombre de su equipo, ese equipo entero corre hasta su refugio, a ocho metros.

  4. El otro equipo recoge pelotas blandas y las hace rodar hacia los conos, siempre por el suelo y nunca hacia los corredores.

  5. Cada cono derribado suma un punto; los conos se reponen antes de la señal siguiente.

  6. Se alterna el equipo que corre y se juega hasta que cada uno haya corrido seis veces.

Variantes3

Conos que se alejan

Cada punto conseguido aleja ese cono medio metro, con lo que la puntería se va complicando.

Lanzamiento con la izquierda

Se lanza con la mano no dominante, lo que iguala mucho las diferencias del grupo.

Carrera con giro

Los corredores tienen que rodear un cono antes de llegar al refugio, lo que da más tiempo a quien lanza.

Qué se trabaja

Velocidad de reacción

Seguridad3

Los carriles de carrera y la línea de conos están separados al menos cuatro metros y marcados en el suelo.

Las pelotas se hacen rodar por el suelo: no se lanzan por el aire en ningún caso.

No se lanza nunca hacia una persona, ni siquiera hacia quien repone los conos.

Consejos para el profesor3

  1. Marca con tiza los cuatro metros de separación antes de empezar y no muevas los conos durante la tarea.

  2. Colócate entre los dos carriles, de perfil, para poder cortar un lanzamiento alto en el momento en que lo veas armar.

  3. Alterna equipos con ritmo. Correr ocho metros seis veces en seis minutos ya es poco, y con esperas es nada.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su cono objetivo lleva cascabel y está en una posición fija que se reconoce antes caminando; su carril de carrera se acota con conos altos.

Auditiva

El nombre del equipo se muestra con una tarjeta de su color, en alto y visible desde las dos líneas, además de cantarse.

Movilidad reducida

Su refugio se acerca a cuatro metros. Si el lanzamiento rodado no es accesible, puede empujar la pelota con una rampa o con el pie.

Cognitiva o de atención

Se practica primero solo la carrera al refugio y después solo el lanzamiento, por separado. Las dos cosas se juntan en la tercera ronda.

Errores frecuentes

  • Lanzar por el aire para llegar antes al cono.
  • Colocar los conos demasiado cerca del carril de carrera, con lo que las pelotas cruzan por delante de los corredores.
  • Recoger pelotas cruzando la zona de carrera en plena carrera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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