Corredores y dianas
Descripción
Los que lanzan tienen tres segundos escasos, y esa prisa es la que hace aparecer los lanzamientos altos que no deberían existir nunca. Con la pelota rodando por el suelo y cuatro metros entre el pasillo de carrera y la línea de objetivos, las dos tareas conviven sin ningún riesgo.
Objetivo
Arrancar al reconocer el nombre del propio equipo y ejecutar un lanzamiento preciso bajo presión de tiempo.
Cómo se juega6
La clase se parte en dos equipos que esperan tras líneas enfrentadas; quien sobre canta los nombres, repone pelotas y rota cada minuto.
A cada persona le corresponde un cono en la banda lateral, fuera de los pasillos de carrera.
Al oír el nombre de su equipo, ese equipo entero corre hasta su refugio, a ocho metros.
El otro equipo recoge pelotas blandas y las hace rodar hacia los conos, siempre por el suelo y nunca hacia los corredores.
Cada cono derribado suma un punto; los conos se reponen antes de la señal siguiente.
Se alterna el equipo que corre y se juega hasta que cada uno haya corrido seis veces.
Variantes3
Cada punto conseguido aleja ese cono medio metro, con lo que la puntería se va complicando.
Se lanza con la mano no dominante, lo que iguala mucho las diferencias del grupo.
Los corredores tienen que rodear un cono antes de llegar al refugio, lo que da más tiempo a quien lanza.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los carriles de carrera y la línea de conos están separados al menos cuatro metros y marcados en el suelo.
Las pelotas se hacen rodar por el suelo: no se lanzan por el aire en ningún caso.
No se lanza nunca hacia una persona, ni siquiera hacia quien repone los conos.
Consejos para el profesor3
Marca con tiza los cuatro metros de separación antes de empezar y no muevas los conos durante la tarea.
Colócate entre los dos carriles, de perfil, para poder cortar un lanzamiento alto en el momento en que lo veas armar.
Alterna equipos con ritmo. Correr ocho metros seis veces en seis minutos ya es poco, y con esperas es nada.
Adaptaciones NEE4
Visual
Su cono objetivo lleva cascabel y está en una posición fija que se reconoce antes caminando; su carril de carrera se acota con conos altos.
Auditiva
El nombre del equipo se muestra con una tarjeta de su color, en alto y visible desde las dos líneas, además de cantarse.
Movilidad reducida
Su refugio se acerca a cuatro metros. Si el lanzamiento rodado no es accesible, puede empujar la pelota con una rampa o con el pie.
Cognitiva o de atención
Se practica primero solo la carrera al refugio y después solo el lanzamiento, por separado. Las dos cosas se juntan en la tercera ronda.
Errores frecuentes
- Lanzar por el aire para llegar antes al cono.
- Colocar los conos demasiado cerca del carril de carrera, con lo que las pelotas cruzan por delante de los corredores.
- Recoger pelotas cruzando la zona de carrera en plena carrera.