Correr con lastre
Descripción
La ronda que importa es la última, en la que el peso se va quitando y el equipo comprueba que vuelve a rendir. Nadie tiene que contar nada de su vida ni de su casa, y la falta de aire no se simula de ninguna manera. Respirar por pajitas o taparse la nariz provoca mareos y crisis en quien tiene asma.
Objetivo
Experimentar la pérdida y la recuperación de capacidad física mediante un lastre simbólico, sin hablar de consumos personales.
Cómo se juega6
La clase se divide en cinco equipos. Juego de persecución por relevos en el que un lastre afecta a la capacidad de cada jugador.
Ronda uno, todos iguales
Se mide cuánto tarda cada equipo en completar el reto.
Ronda dos
Dos jugadores por equipo llevan una mochila ligera. Quiénes son se sortea delante del equipo, y en la ronda siguiente el lastre pasa a otros dos, de modo que rota.
Ronda tres
El lastre se retira progresivamente a lo largo de la ronda.
Al final se comparan los tres tiempos del propio equipo y se comenta en una frase qué ha cambiado.
No se nombra a nadie ni se pide a nadie que cuente nada de su vida ni de su familia.
Variantes3
El peso afecta al equipo entero en lugar de a dos personas.
Todo el equipo lleva el mismo peso, con lo que nadie representa la pérdida.
Se añade una ronda final sin ningún lastre.
Qué se trabaja
Seguridad3
Llevar lastre es voluntario y quien no quiera lleva el cronómetro de esa ronda, dicho antes de sortear para que declinar no se vea. Nunca supera un kilo y va en mochila ajustada, jamás en tobillos ni muñecas.
Está PROHIBIDO simular la dificultad respiratoria restringiendo la respiración de ninguna forma: nada de respirar por pajitas, taparse la nariz ni contener el aire, ni en la ficha ni en ninguna variante.
No se pide información personal ni familiar sobre consumos, no se señala a nadie y no se muestran imágenes de enfermedad.
Consejos para el profesor3
Si alguien propone lo de la pajita, córtalo en el acto y explica por qué en una frase. Es una idea que circula mucho y es peligrosa de verdad.
Comenta en alto el tiempo de la última ronda y ponlo al lado del de la primera. El mensaje de la sesión es que se recupera, y eso se ve en el cronómetro y no en lo que digas tú.
No preguntes nada sobre consumos, ni siquiera en general. En un grupo de quince años, siempre hay alguien a quien esa conversación le toca de cerca.
Adaptaciones NEE4
Visual
El reparto de lastre se anuncia en voz alta y quien lo lleva lo dice al arrancar su relevo, para que se sepa sin mirar quién viene cargado y quién no.
Auditiva
Las tarjetas de rol van escritas y las señales de ronda son visuales.
Movilidad reducida
El lastre es simbólico y se ajusta o se sustituye por una restricción de reglas para quien lo necesite, con el mismo efecto en el juego.
Cognitiva o de atención
Se hacen dos rondas en lugar de tres, con la diferencia entre ellas dicha antes de empezar.
Errores frecuentes
- Convertir la ficha en un interrogatorio sobre hábitos.
- Sortear el lastre lejos del equipo, con lo que llevarlo parece un castigo y no un reparto.
- Comparar los tiempos de un equipo con los de otro, cuando lo que se lee es la diferencia entre las tres rondas propias.