ENTRÉNALO

Correr con lastre

14-18 años
18 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

La ronda que importa es la última, en la que el peso se va quitando y el equipo comprueba que vuelve a rendir. Nadie tiene que contar nada de su vida ni de su casa, y la falta de aire no se simula de ninguna manera. Respirar por pajitas o taparse la nariz provoca mareos y crisis en quien tiene asma.

Objetivo

Experimentar la pérdida y la recuperación de capacidad física mediante un lastre simbólico, sin hablar de consumos personales.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos. Juego de persecución por relevos en el que un lastre afecta a la capacidad de cada jugador.

  2. Ronda uno, todos iguales

    Se mide cuánto tarda cada equipo en completar el reto.

  3. Ronda dos

    Dos jugadores por equipo llevan una mochila ligera. Quiénes son se sortea delante del equipo, y en la ronda siguiente el lastre pasa a otros dos, de modo que rota.

  4. Ronda tres

    El lastre se retira progresivamente a lo largo de la ronda.

  5. Al final se comparan los tres tiempos del propio equipo y se comenta en una frase qué ha cambiado.

  6. No se nombra a nadie ni se pide a nadie que cuente nada de su vida ni de su familia.

Variantes3

Lastre colectivo

El peso afecta al equipo entero en lugar de a dos personas.

Lastre para todos

Todo el equipo lleva el mismo peso, con lo que nadie representa la pérdida.

Cierre libre

Se añade una ronda final sin ningún lastre.

Qué se trabaja

Hábitos nocivos: tabaco, alcohol y dopaje

Seguridad3

Llevar lastre es voluntario y quien no quiera lleva el cronómetro de esa ronda, dicho antes de sortear para que declinar no se vea. Nunca supera un kilo y va en mochila ajustada, jamás en tobillos ni muñecas.

Está PROHIBIDO simular la dificultad respiratoria restringiendo la respiración de ninguna forma: nada de respirar por pajitas, taparse la nariz ni contener el aire, ni en la ficha ni en ninguna variante.

No se pide información personal ni familiar sobre consumos, no se señala a nadie y no se muestran imágenes de enfermedad.

Consejos para el profesor3

  1. Si alguien propone lo de la pajita, córtalo en el acto y explica por qué en una frase. Es una idea que circula mucho y es peligrosa de verdad.

  2. Comenta en alto el tiempo de la última ronda y ponlo al lado del de la primera. El mensaje de la sesión es que se recupera, y eso se ve en el cronómetro y no en lo que digas tú.

  3. No preguntes nada sobre consumos, ni siquiera en general. En un grupo de quince años, siempre hay alguien a quien esa conversación le toca de cerca.

Adaptaciones NEE4

Visual

El reparto de lastre se anuncia en voz alta y quien lo lleva lo dice al arrancar su relevo, para que se sepa sin mirar quién viene cargado y quién no.

Auditiva

Las tarjetas de rol van escritas y las señales de ronda son visuales.

Movilidad reducida

El lastre es simbólico y se ajusta o se sustituye por una restricción de reglas para quien lo necesite, con el mismo efecto en el juego.

Cognitiva o de atención

Se hacen dos rondas en lugar de tres, con la diferencia entre ellas dicha antes de empezar.

Errores frecuentes

  • Convertir la ficha en un interrogatorio sobre hábitos.
  • Sortear el lastre lejos del equipo, con lo que llevarlo parece un castigo y no un reparto.
  • Comparar los tiempos de un equipo con los de otro, cuando lo que se lee es la diferencia entre las tres rondas propias.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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