Corta-hilos
Descripción
Persecución con relevo por cruce. Uno la queda y persigue a otro, y entre los dos hay un hilo imaginario: si cualquier compañero pasa corriendo por ese hueco, lo corta, y el perseguidor tiene que dejar al que llevaba y salir a por el que acaba de cruzar. Nadie se elimina y nadie sabe cuándo le va a tocar.
Objetivo
Correr y cambiar de dirección sin dejar de mirar lo que pasa alrededor, y meterse a cortar en el momento justo.
Cómo se juega6
Colocación
Todos dentro de una zona amplia marcada con conos, bien repartidos. Uno se pone el peto y se anuncia en voz alta a quién persigue.
Arranque
A la señal, el del peto sale a por su perseguido. Los demás no se quedan mirando: corren por la zona buscando el hueco que hay entre esos dos.
Qué se puede hacer
Cualquiera puede cruzar corriendo por el hueco entre el perseguidor y el perseguido. En cuanto lo cruza, ha cortado el hilo: el perseguidor deja al que llevaba y se va a por el que acaba de cortar. Se cruza de paso y por delante, sin frenar delante de nadie y dejando al menos dos pasos de margen.
Qué pasa cuando pilla
Si el perseguidor toca al perseguido antes de que le corten el hilo, se cambian los papeles en el sitio, se dice «ahora tú» en voz alta y el juego sigue sin parar.
Cómo termina
Se para a los cinco o seis minutos, con el grupo ya caliente y respirando fuerte. Nadie se ha sentado en ningún momento y todos han corrido.
Reinicio
Se juega con dos perseguidores, cada uno con su peto de color y su hilo, y hay dos persecuciones que vigilar. La zona se queda igual de grande: no se hace más pequeña.
Variantes3
Dos hilos
Dos perseguidores con petos de distinto color, cada uno con su perseguido. Hay dos hilos que cortar y hay que decidir a cuál se entra. La zona se mantiene igual de grande para que quepan las dos persecuciones sin cruces a ciegas.
Dos medias pistas
Con grupos grandes, la clase se parte en dos mitades y cada una juega en su media pista con su perseguidor. Baja el número de niños por metro cuadrado, que es lo que provoca los choques, y todos cortan muchas más veces.
Cortar cantando
El que corta el hilo lo dice en voz alta —«¡corto!»— y levanta el brazo mientras cruza. Se acaban las dudas sobre a quién persigue el del peto, que es lo que atasca las primeras rondas.
Consejos para el profesor3
Es el mejor calentamiento que hay para primer ciclo porque no elimina, no hace filas y obliga a mirar, pero la primera vez no se entiende de palabra: demuéstralo con tres voluntarios andando muy despacio y corta tú el hilo delante de ellos.
La primera ronda va a ser un lío y da igual, en la segunda ya cortan de sobra.
Si ves que cortan siempre los mismos cuatro, para diez segundos y pide que corte alguien que todavía no lo haya hecho.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Juega como cortador desde una franja central por la que pasa todo el mundo; cortar depende de elegir el momento y no de la velocidad, así que el contenido es el mismo, y cuando le toca ser perseguido el perseguidor le persigue andando.
Visual
Se juega en la media pista y con la variante de cortar cantando, con un compañero-guía que corre a su lado diciéndole hacia dónde va la persecución; los límites se marcan con conos altos que se puedan tocar o con cinta de carrocero, nunca con una cuerda en el suelo, que rueda bajo la zapatilla justo en la zona de carrera.
Auditiva
El perseguidor lleva peto de color vivo y el que corta levanta el brazo en alto en lugar de cantar; las señales de empezar y parar se dan con el brazo desde un punto fijo y se acuerdan antes.
Cognitiva
Se empieza solo con la regla de pillar y cambiar, sin cortes; cuando eso rueda, se añaden los cortes con el brazo levantado y con un único perseguidor.