Corta-hilos
Descripción
Persecución con relevo por cruce. Uno la queda y persigue a otro, y entre los dos hay un hilo imaginario: si cualquier compañero pasa corriendo por ese hueco, lo corta, y el perseguidor tiene que dejar al que llevaba y salir a por el que acaba de cruzar. Nadie se elimina y nadie sabe cuándo le va a tocar.
Objetivo
Correr y cambiar de dirección sin dejar de mirar lo que pasa alrededor, y meterse a cortar en el momento justo.
Cómo se juega6
Colocación
Todos dentro de una zona amplia marcada con conos, bien repartidos. Uno se pone el peto y se anuncia en voz alta a quién persigue.
Arranque
A la señal, el del peto sale a por su perseguido. Los demás no se quedan mirando: corren por la zona buscando el hueco que hay entre esos dos.
Qué se puede hacer
Cualquiera cruza corriendo por el hueco entre perseguidor y perseguido, y al cruzarlo corta el hilo: el del peto deja al que llevaba y sale a por él. Se cruza de paso y sin frenar.
Qué pasa cuando pilla
Si el perseguidor toca al perseguido antes de que le corten el hilo, se cambian los papeles en el sitio, se dice «ahora tú» en voz alta y el juego sigue sin parar.
Cómo termina
Se para a los cinco o seis minutos, con el grupo ya caliente y respirando fuerte. Nadie se ha sentado en ningún momento y todos han corrido.
Reinicio
Se juega con dos perseguidores, cada uno con su peto de color y su hilo, y hay dos persecuciones que vigilar. La zona se queda igual de grande: no se hace más pequeña.
Variantes3
Dos perseguidores con petos de distinto color, cada uno con su perseguido. Hay dos hilos que cortar y hay que decidir a cuál se entra; la zona se mantiene igual de grande.
Con grupos grandes, la clase se parte en dos mitades y cada una juega en su media pista con su perseguidor. Baja el número de niños por metro cuadrado, que es lo que provoca los choques, y todos cortan muchas más veces.
El que corta el hilo lo dice en voz alta —«¡corto!»— y levanta el brazo mientras cruza. Se acaban las dudas sobre a quién persigue el del peto, que es lo que atasca las primeras rondas.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se cruza el hilo por el hueco y sin frenar, pero nunca a menos de dos pasos por delante del perseguido: ahí el cruce es un choque frontal.
Se toca con la mano abierta en la espalda o el costado; no se agarra el peto ni la camiseta para frenar al que huye.
El cambio de papel se hace parándose los dos un segundo y diciéndolo en alto, no dando media vuelta a toda velocidad en el sitio.
Consejos para el profesor2
Canta tú el corte en voz alta cuando lo veas: sin árbitro el perseguidor no se entera y sigue con el anterior.
Si en medio minuto nadie corta, achica la zona con los conos; en espacio grande el hilo no se cruza nunca.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se juega en la media pista y con la variante de cortar cantando, con un compañero-guía que corre a su lado diciéndole hacia dónde va la persecución;
Auditiva
El perseguidor lleva peto de color vivo y el que corta levanta el brazo en alto en lugar de cantar;
Movilidad reducida
Juega como cortador desde una franja central por la que pasa todo el mundo;
Cognitiva o de atención
Se empieza solo con la regla de pillar y cambiar, sin cortes;
Errores frecuentes
- Dejar que el resto mire: si nadie busca el hueco, el perseguidor se queda con el mismo hasta agotarlo.
- Permitir cruzar frenando delante del perseguidor: se cruza de paso y con dos pasos de margen, o acaba en choque.
- No hacer anunciar en alto a quién persigue: nadie sabe dónde está el hilo y el juego no arranca.