Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el que la queda persigue a uno, pero si alguien cruza corriendo por el hueco entre los dos le corta el hilo y pasa a ser el perseguido.

Corta-hilos

6-7 años
8 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

Persecución con relevo por cruce. Uno la queda y persigue a otro, y entre los dos hay un hilo imaginario: si cualquier compañero pasa corriendo por ese hueco, lo corta, y el perseguidor tiene que dejar al que llevaba y salir a por el que acaba de cruzar. Nadie se elimina y nadie sabe cuándo le va a tocar.

Objetivo

Correr y cambiar de dirección sin dejar de mirar lo que pasa alrededor, y meterse a cortar en el momento justo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos dentro de una zona amplia marcada con conos, bien repartidos. Uno se pone el peto y se anuncia en voz alta a quién persigue.

  2. Arranque

    A la señal, el del peto sale a por su perseguido. Los demás no se quedan mirando: corren por la zona buscando el hueco que hay entre esos dos.

  3. Qué se puede hacer

    Cualquiera puede cruzar corriendo por el hueco entre el perseguidor y el perseguido. En cuanto lo cruza, ha cortado el hilo: el perseguidor deja al que llevaba y se va a por el que acaba de cortar. Se cruza de paso y por delante, sin frenar delante de nadie y dejando al menos dos pasos de margen.

  4. Qué pasa cuando pilla

    Si el perseguidor toca al perseguido antes de que le corten el hilo, se cambian los papeles en el sitio, se dice «ahora tú» en voz alta y el juego sigue sin parar.

  5. Cómo termina

    Se para a los cinco o seis minutos, con el grupo ya caliente y respirando fuerte. Nadie se ha sentado en ningún momento y todos han corrido.

  6. Reinicio

    Se juega con dos perseguidores, cada uno con su peto de color y su hilo, y hay dos persecuciones que vigilar. La zona se queda igual de grande: no se hace más pequeña.

Variantes3

Más difícil

Dos hilos

Dos perseguidores con petos de distinto color, cada uno con su perseguido. Hay dos hilos que cortar y hay que decidir a cuál se entra. La zona se mantiene igual de grande para que quepan las dos persecuciones sin cruces a ciegas.

Otra organización

Dos medias pistas

Con grupos grandes, la clase se parte en dos mitades y cada una juega en su media pista con su perseguidor. Baja el número de niños por metro cuadrado, que es lo que provoca los choques, y todos cortan muchas más veces.

Más fácil

Cortar cantando

El que corta el hilo lo dice en voz alta —«¡corto!»— y levanta el brazo mientras cruza. Se acaban las dudas sobre a quién persigue el del peto, que es lo que atasca las primeras rondas.

Consejos para el profesor3

  1. Es el mejor calentamiento que hay para primer ciclo porque no elimina, no hace filas y obliga a mirar, pero la primera vez no se entiende de palabra: demuéstralo con tres voluntarios andando muy despacio y corta tú el hilo delante de ellos.

  2. La primera ronda va a ser un lío y da igual, en la segunda ya cortan de sobra.

  3. Si ves que cortan siempre los mismos cuatro, para diez segundos y pide que corte alguien que todavía no lo haya hecho.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Juega como cortador desde una franja central por la que pasa todo el mundo; cortar depende de elegir el momento y no de la velocidad, así que el contenido es el mismo, y cuando le toca ser perseguido el perseguidor le persigue andando.

Visual

Se juega en la media pista y con la variante de cortar cantando, con un compañero-guía que corre a su lado diciéndole hacia dónde va la persecución; los límites se marcan con conos altos que se puedan tocar o con cinta de carrocero, nunca con una cuerda en el suelo, que rueda bajo la zapatilla justo en la zona de carrera.

Auditiva

El perseguidor lleva peto de color vivo y el que corta levanta el brazo en alto en lugar de cantar; las señales de empezar y parar se dan con el brazo desde un punto fijo y se acuerdan antes.

Cognitiva

Se empieza solo con la regla de pillar y cambiar, sin cortes; cuando eso rueda, se añaden los cortes con el brazo levantado y con un único perseguidor.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Narciso

Pie que diviso, pie que piso: hay que saltar para que no te pisen mientras se canta la frase.

6-11 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con Corta-hilos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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