ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el que la queda persigue a uno, pero si alguien cruza corriendo por el hueco entre los dos le corta el hilo y pasa a ser el perseguido.

Corta-hilos

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

Persecución con relevo por cruce. Uno la queda y persigue a otro, y entre los dos hay un hilo imaginario: si cualquier compañero pasa corriendo por ese hueco, lo corta, y el perseguidor tiene que dejar al que llevaba y salir a por el que acaba de cruzar. Nadie se elimina y nadie sabe cuándo le va a tocar.

Objetivo

Correr y cambiar de dirección sin dejar de mirar lo que pasa alrededor, y meterse a cortar en el momento justo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos dentro de una zona amplia marcada con conos, bien repartidos. Uno se pone el peto y se anuncia en voz alta a quién persigue.

  2. Arranque

    A la señal, el del peto sale a por su perseguido. Los demás no se quedan mirando: corren por la zona buscando el hueco que hay entre esos dos.

  3. Qué se puede hacer

    Cualquiera cruza corriendo por el hueco entre perseguidor y perseguido, y al cruzarlo corta el hilo: el del peto deja al que llevaba y sale a por él. Se cruza de paso y sin frenar.

  4. Qué pasa cuando pilla

    Si el perseguidor toca al perseguido antes de que le corten el hilo, se cambian los papeles en el sitio, se dice «ahora tú» en voz alta y el juego sigue sin parar.

  5. Cómo termina

    Se para a los cinco o seis minutos, con el grupo ya caliente y respirando fuerte. Nadie se ha sentado en ningún momento y todos han corrido.

  6. Reinicio

    Se juega con dos perseguidores, cada uno con su peto de color y su hilo, y hay dos persecuciones que vigilar. La zona se queda igual de grande: no se hace más pequeña.

Variantes3

Más difícil — Dos hilos

Dos perseguidores con petos de distinto color, cada uno con su perseguido. Hay dos hilos que cortar y hay que decidir a cuál se entra; la zona se mantiene igual de grande.

Otra organización — Dos medias pistas

Con grupos grandes, la clase se parte en dos mitades y cada una juega en su media pista con su perseguidor. Baja el número de niños por metro cuadrado, que es lo que provoca los choques, y todos cortan muchas más veces.

Más fácil — Cortar cantando

El que corta el hilo lo dice en voz alta —«¡corto!»— y levanta el brazo mientras cruza. Se acaban las dudas sobre a quién persigue el del peto, que es lo que atasca las primeras rondas.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónAtención, escucha y concentraciónCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad3

Se cruza el hilo por el hueco y sin frenar, pero nunca a menos de dos pasos por delante del perseguido: ahí el cruce es un choque frontal.

Se toca con la mano abierta en la espalda o el costado; no se agarra el peto ni la camiseta para frenar al que huye.

El cambio de papel se hace parándose los dos un segundo y diciéndolo en alto, no dando media vuelta a toda velocidad en el sitio.

Consejos para el profesor2

  1. Canta tú el corte en voz alta cuando lo veas: sin árbitro el perseguidor no se entera y sigue con el anterior.

  2. Si en medio minuto nadie corta, achica la zona con los conos; en espacio grande el hilo no se cruza nunca.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se juega en la media pista y con la variante de cortar cantando, con un compañero-guía que corre a su lado diciéndole hacia dónde va la persecución;

Auditiva

El perseguidor lleva peto de color vivo y el que corta levanta el brazo en alto en lugar de cantar;

Movilidad reducida

Juega como cortador desde una franja central por la que pasa todo el mundo;

Cognitiva o de atención

Se empieza solo con la regla de pillar y cambiar, sin cortes;

Errores frecuentes

  • Dejar que el resto mire: si nadie busca el hueco, el perseguidor se queda con el mismo hasta agotarlo.
  • Permitir cruzar frenando delante del perseguidor: se cruza de paso y con dos pasos de margen, o acaba en choque.
  • No hacer anunciar en alto a quién persigue: nadie sabe dónde está el hilo y el juego no arranca.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con Corta-hilos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión