ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: cada saque es una decisión: el defensor de enfrente se recoloca y señala una de las dos zonas de su campo, y el que saca tiene que enviar…

Corto o largo

10-14 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Una cuerda tendida de pared a pared (o entre los postes de la red), por encima de las cabezas, hace de red para toda la clase, y cada grupo tiene su pasillo de conos que la cruza. A un lado saca uno; al otro, el defensor se coloca y señala la zona corta (cerca de la cuerda) o la larga (al fondo), y el saque tiene que ir a la que no ha señalado. Los otros dos recogen las pelotas y las devuelven trotando por fuera. Cada cinco saques se cambian los papeles.

Objetivo

Convertir el saque en una decisión y no en un lanzamiento —elegir corto o largo mirando dónde está el que recibe, que es la primera lectura táctica que un alumno puede hacer solo— dentro de un calentamiento en el que se corre de verdad, porque la mitad del grupo está siempre en el circuito.

Cómo se juega6

  1. Montaje

    Una cuerda tensa de pared a pared, o entre los postes de la red, a la altura de la mano del maestro con el brazo estirado. Con conos se marcan pasillos que la cruzan, uno por grupo, de unos cuatro pasos de ancho y unos seis pasos a cada lado de la cuerda. Con tiza, en el lado del defensor, una raya a mitad de su campo separa la zona corta (cerca de la cuerda) de la larga (al fondo).

  2. En cada grupo, uno saca desde detrás del fondo de su lado, el defensor se pone en el lado contrario y los otros dos esperan fuera del pasillo.

  3. Antes de cada saque, el defensor se coloca en un sitio distinto y señala con el brazo una zona, por ejemplo la corta; el saque tiene que caer en la otra, la larga. Se saca por debajo: pelota en una mano y golpe con la otra abierta.

  4. Mientras la pelota vuela, el defensor se queda quieto y no va a por ella. Los dos de fuera la recogen cuando está parada y se la devuelven al que saca trotando por fuera de los conos, siempre en el mismo sentido.

  5. Cada cinco saques se rota

    El que saca pasa a defender, el defensor sale a recoger y entra a sacar el que lleve más tiempo fuera.

  6. Termina cuando todos han sacado una ronda de cinco (dos si sobra tiempo); cada uno cuenta cuántos saques ha puesto en la zona buena.

Variantes3

Más fácil — Saque de dos manos

Se saca con las dos manos desde la frente y unos pasos por delante del fondo, manteniendo la decisión corto o largo.

Más difícil — Tres zonas

El campo del defensor se parte en corta, media y larga; señala dos y el saque va a la que queda libre.

Otra forma — La esquina floja

Las zonas son derecha e izquierda y el defensor no señala: se carga a un lado y el que saca tiene que ver el hueco.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisionDeportes de red y muroToma de decisiones en situacion motrizVoleibol

Seguridad3

El defensor está quieto y de frente mientras la pelota vuela, y la pelota es de espuma.

Las pelotas las recogen solo los dos de fuera, cuando ya están paradas, y salen por el mismo lado: nadie cruza el pasillo de otro grupo.

El trote de vuelta va siempre en el mismo sentido y por fuera de los conos, nunca a contracorriente.

Consejos para el profesor2

  1. Pregunta en alto, tras la primera rueda, cuántos aciertos ha tenido cada uno sacando fuerte y cuántos sacando flojo. Casi siempre gana el saque flojo, y esa cuenta convence más que decir que la potencia no importa.

  2. Ten el cordel tendido y las zonas pintadas antes de que entre la clase. Es un solo cordel y son cinco minutos, pero con la clase dentro se convierten en diez y salen enteros del calentamiento.

Adaptaciones NEE4

Visual

Trabaja como sacador con las zonas delimitadas por cinta adhesiva rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados en los bordes, nunca en el centro donde se pisa, y el compañero canta en voz alta la zona que ha señalado en lugar de solo levantar el brazo. Cuando defiende, se le avisa con la palabra «va» en el momento del golpeo y se usa una pelota de color contrastado y algo mayor; su medio pasillo se acorta a tres metros para que la pelota le llegue antes al alcance del oído, y el sacador se coloca en la línea de fondo acortada.

Auditiva

La señal de zona es ya un gesto de brazo, así que funciona igual; el giro de la rueda cada cinco saques se marca levantando un peto de color, visible desde los seis pasillos. Los dos del circuito llevan la cuenta de aciertos con los dedos en alto y la enseñan al devolver la pelota en mano, de modo que el marcador no se transmite hablando.

Movilidad reducida

Saca desde tres metros por delante de la línea de fondo y con saque a dos manos desde la frente, sentado o de pie con apoyo; la decisión corto o largo se mantiene intacta porque no depende del alcance. Como defensor, se recoloca dentro de su medio pasillo entre saque y saque y señala la zona con el brazo desde su sitio, que es lo que hace todo el mundo. En su turno de circuito recorre el pasillo exterior a su ritmo y en el mismo sentido que los demás, y las pelotas se le entregan en mano, nunca rodando. No se ata nada a la silla y el cordel de su pasillo no pasa nunca por encima de ella; los conos de su pasillo se colocan por fuera de la trayectoria de las ruedas.

Cognitiva o de atención

Empieza sin señal del defensor: el maestro pinta una sola zona y el alumno saca siempre a ella durante los cinco primeros intentos. La elección entre dos se le añade cuando el saque cae dentro con regularidad. En el cono de su pasillo se apoya una tarjeta con dos dibujos, cerca y lejos, para señalar la zona elegida antes de sacar y confirmarla después.

Errores frecuentes

  • Mirar la pelota y no al defensor: se saca fuerte y a cualquier sitio, y la decisión desaparece aunque la señal se haya visto.
  • Sacar siempre largo porque el saque largo se siente más potente, con lo que la mitad de las señales se ignoran y el juego se convierte en un concurso de fuerza.
  • Que el defensor se coloque siempre en el mismo punto por comodidad: el sacador deja de leer y se limita a repetir el saque que le salió bien la vez anterior.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Cada pareja se coloca a los dos lados de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo. Juegan uno contra uno: pasan el globo por encima de la cinta golpeándolo con las manos, y el punto acaba cuando toca el suelo o pasa por debajo; entonces se saca de nuevo. Como el globo baja despacio, da tiempo a colocarse debajo antes de golpearlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos equipos, cada uno en su campo, separados por una línea central. Cada equipo lanza la pelota para dar a los del campo contrario. Al que le dan queda eliminado y sale del campo. Si alguien coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado o eliminar al que se la ha lanzado. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie dentro.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

Monta la sesión con Corto o largo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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