ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: cada saque es una decisión: el defensor de enfrente se recoloca y señala una de las dos zonas de su campo, y el que saca tiene que enviar…

Corto o largo

10-14 años
12 minutos
Pista polideportiva o patio. Un solo cordel con seis pasillos de tres metros de ancho, 6 x 3 = 18 metros, y nueve metros de largo: 18 x 9 = 162 metros cuadrados de pasillos, más el circuito de trote de dos metros alrededor del bloque, que lleva el conjunto a veintidós por trece metros
8-30 participantes

Descripción

Grupos de cuatro bajo un cordel tendido a dos metros, con cuatro puestos en rueda: uno saca, uno defiende y dos trotan por fuera devolviendo pelotas. Antes de cada saque el defensor se coloca en un punto distinto y señala con el brazo la zona corta o la larga de su lado; el saque tiene que ir a la otra.

Objetivo

Convertir el saque en una decisión y no en un lanzamiento —elegir corto o largo mirando dónde está el que recibe, que es la primera lectura táctica que un alumno puede hacer solo— dentro de un calentamiento en el que se corre de verdad, porque la mitad del grupo está siempre en el circuito.

Cómo se juega5

  1. El defensor se coloca en un punto distinto de su medio pasillo en cada saque y señala una zona con el brazo antes de que el sacador golpee; el saque tiene que ir a la otra.

  2. El saque se hace por debajo, con la pelota sostenida en una mano y golpeada con la otra abierta, y desde detrás de la línea de fondo del pasillo.

  3. Mientras la pelota está en el aire el defensor no se mueve, y no va a por ella en ningún caso.

  4. Las pelotas paradas las recogen los dos del circuito, y vuelven al trote por fuera de los conos y siempre en el mismo sentido; nadie entra en un pasillo ajeno.

  5. Cada cinco saques gira la rueda de cuatro puestos

    Sacador a defensor, defensor al circuito, y del circuito entra a sacar el que lleve más tiempo trotando.

Variantes3

Tres zonas

El lado del defensor se parte en tres franjas, corta, media y larga, y el defensor señala dos; el saque tiene que ir a la única libre. Estrecha la diana sin acelerar ni endurecer el golpeo.

La esquina floja

Las zonas se marcan a lo ancho y no a lo largo: derecha e izquierda. El defensor se coloca visiblemente cargado a un lado y el que saca tiene que leer el hueco en lugar de esperar la señal. Es el paso de la señal explícita a la lectura del contrario.

Saque de dos manos

Para quien todavía no consigue altura, el saque se hace a dos manos desde la frente y desde tres metros por delante de la línea de fondo. Se mantienen la decisión corto o largo y la rueda de cuatro puestos, que es lo que la ficha trabaja.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisionDeportes de red y muroToma de decisiones en situacion motrizVoleibol

Seguridad3

El defensor está quieto y de frente mientras la pelota vuela, y la pelota es de espuma: son las dos condiciones para que un saque dirigido hacia una persona no pueda hacer daño.

Las pelotas paradas solo las recogen los dos del circuito, que entran cuando la pelota ya está quieta y salen por el mismo lado; así ningún alumno cruza un pasillo vecino en el momento en que allí se está sacando.

El circuito de trote se recorre siempre en el mismo sentido y por fuera de los conos, nunca a contracorriente ni por dentro de los pasillos: con doce alumnos trotando a la vez, el sentido único es lo que evita los cruces de frente.

Consejos para el profesor2

  1. Pregunta en alto, tras la primera rueda, cuántos aciertos ha tenido cada uno sacando fuerte y cuántos sacando flojo. Casi siempre gana el saque flojo, y esa cuenta convence más que decir que la potencia no importa.

  2. Ten el cordel tendido y las zonas pintadas antes de que entre la clase. Es un solo cordel y son cinco minutos, pero con la clase dentro se convierten en diez y salen enteros del calentamiento.

Adaptaciones NEE4

Visual

Trabaja como sacador con las zonas delimitadas por cinta adhesiva rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados en los bordes, nunca en el centro donde se pisa, y el compañero canta en voz alta la zona que ha señalado en lugar de solo levantar el brazo. Cuando defiende, se le avisa con la palabra «va» en el momento del golpeo y se usa una pelota de color contrastado y algo mayor; su medio pasillo se acorta a tres metros para que la pelota le llegue antes al alcance del oído, y el sacador se coloca en la línea de fondo acortada.

Auditiva

La señal de zona es ya un gesto de brazo, así que funciona igual; el giro de la rueda cada cinco saques se marca levantando un peto de color, visible desde los seis pasillos. Los dos del circuito llevan la cuenta de aciertos con los dedos en alto y la enseñan al devolver la pelota en mano, de modo que el marcador no se transmite hablando.

Movilidad reducida

Saca desde tres metros por delante de la línea de fondo y con saque a dos manos desde la frente, sentado o de pie con apoyo; la decisión corto o largo se mantiene intacta porque no depende del alcance. Como defensor, se recoloca dentro de su medio pasillo entre saque y saque y señala la zona con el brazo desde su sitio, que es lo que hace todo el mundo. En su turno de circuito recorre el pasillo exterior a su ritmo y en el mismo sentido que los demás, y las pelotas se le entregan en mano, nunca rodando. No se ata nada a la silla y el cordel de su pasillo no pasa nunca por encima de ella; los conos de su pasillo se colocan por fuera de la trayectoria de las ruedas.

Cognitiva o de atención

Empieza sin señal del defensor: el maestro pinta una sola zona y el alumno saca siempre a ella durante los cinco primeros intentos. La elección entre dos se le añade cuando el saque cae dentro con regularidad. En el cono de su pasillo se apoya una tarjeta con dos dibujos, cerca y lejos, para señalar la zona elegida antes de sacar y confirmarla después.

Errores frecuentes

  • Mirar la pelota y no al defensor: se saca fuerte y a cualquier sitio, y la decisión desaparece aunque la señal se haya visto.
  • Sacar siempre largo porque el saque largo se siente más potente, con lo que la mitad de las señales se ignoran y el juego se convierte en un concurso de fuerza.
  • Que el defensor se coloque siempre en el mismo punto por comodidad: el sacador deja de leer y se limita a repetir el saque que le salió bien la vez anterior.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Por parejas, uno a cada lado de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo por pareja. Se golpea el globo con las manos para devolverlo al otro lado de la cinta, y como baja tan despacio se puede llegar debajo de él antes de tocarlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos grandes grupos en dos campos separados por una línea central una línea de fondo en cada cancha. Cada grupo se colocará en un campo. Hay que dar con la pelota a los jugadores del campo contrario y evitar que nos den.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

Monta la sesión con Corto o largo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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