ENTRÉNALO

Cortocircuitos

14-16 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
6-32 participantes

Descripción

Son series de carrera, pero cada serie es un recorrido de orientación cortísimo. En el mismo plano hay varios recorridos en línea con controles marcados con tiza en el suelo, y no hace falta apuntar nada en ellos: solo pasar y seguir. Al llegar, cada uno apunta su tiempo en una tabla de doble entrada y sale a por el siguiente recorrido, buscando no perder la concentración a ritmo alto.

Objetivo

Mantener la lectura del plano y la toma de decisiones a ritmo de carrera, comparando los tiempos propios en recorridos distintos.

Cómo se juega5

  1. Cada orientador sale con el recorrido 1 cuando quiera y mira la hora del cronómetro al salir.

  2. Pasa por todos los controles en orden sin pararse

    No hay que marcar nada, solo pisar o tocar la marca.

  3. Al llegar, apunta su tiempo en la tabla, en su fila y en la columna del recorrido.

  4. Sale inmediatamente con el recorrido siguiente. Si se salta un control, el tiempo de ese recorrido no cuenta.

  5. Al terminar, cada uno compara sus tiempos con los de los demás y busca en qué recorrido perdió más.

Variantes2

Niveles

Recorridos de dos niveles en el mismo plano: los fáciles por caminos y los difíciles con cambios de dirección.

Por parejas

Uno corre y el otro le sigue sin hablar con el mismo plano; luego comparan dónde dudó.

Qué se trabaja

Orientación deportiva y carreras de orientación

Seguridad3

Señala y enseña los límites del juego antes de salir: nadie sale del recinto del centro ni entra en zonas cerradas, aulas o aparcamientos.

Coloca los controles lejos de esquinas ciegas, puertas y escaleras, y pide que los pasos estrechos del recorrido se hagan andando.

Separa los recorridos para que no se crucen de frente en un mismo pasillo.

Consejos para el profesor2

  1. Pon un cronómetro grande a la vista en la salida para que cada uno se tome el tiempo solo.

  2. Al final, pide que cada uno diga en qué tramo dudó más: es más útil que el ranking.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre con un guía y los controles están marcados con cintas a la altura de la mano.

Auditiva

Las normas van escritas en el plano.

Movilidad reducida

Hace menos recorridos, por suelo liso, y compara solo sus propios tiempos.

Cognitiva o de atención

Hace los recorridos fáciles y descansa un momento entre uno y otro.

Errores frecuentes

  • Correr mirando solo el plano o solo el suelo.
  • Salir a por el siguiente recorrido sin mirar primero dónde está el primer control.
  • Apuntar el tiempo a ojo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

Monta la sesión con Cortocircuitos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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