ENTRÉNALO

Cruce de caminos en la espaldera

14-16 años
12 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
6-32 participantes

Descripción

Es como cruzarse con alguien en un pasillo estrecho, pero colgados de la pared. Cada pareja sale desde un extremo del tramo, se encuentran en el centro y tienen que pasar uno por fuera del otro, hablando y sujetándose bien, sin que ninguno toque el suelo. Mientras, dos compañeros les portean desde atrás.

Objetivo

Mantener tres apoyos en una situación de equilibrio difícil y comunicarse con el compañero para resolverla sin caer.

Cómo se juega5

  1. A la señal, los dos escaladores salen desde los extremos del tramo en travesía, con los pies por debajo de la línea de cinta.

  2. Al encontrarse en el centro, se ponen de acuerdo en voz alta quién pasa por fuera y quién se queda pegado a la pared: «yo me pego», «paso por fuera».

  3. El que pasa por fuera puede agarrar los barrotes o presas entre los brazos del compañero; nunca se agarra a su cuerpo ni a su ropa.

  4. Siguen hasta el extremo contrario y bajan destrepando. Cuenta como cruce bueno si ninguno ha tocado el suelo.

  5. Se cambian los papeles

    Los porteadores pasan a escalar. Cada pareja intenta sumar tres cruces buenos seguidos.

Variantes2

Más fácil

En el cruce se puede apoyar un pie en el quitamiedos una sola vez.

Con presas limitadas

En la zona del cruce solo valen las presas o barrotes marcados con cinta de un color.

Qué se trabaja

Escalada en rocódromo y seguridad

Seguridad3

Deja un solo cruce por tramo y a nadie más en la pared: el resto espera fuera del quitamiedos.

Los dos porteadores acompañan a su escalador por detrás y, en el cruce, se colocan uno a cada lado para no chocar entre ellos.

No hay contacto para pasar: prohibido empujar, tirar o agarrarse al compañero; si alguien no puede pasar, baja al quitamiedos y vuelve a subir.

Consejos para el profesor2

  1. Para el juego tras las primeras rondas y pregunta qué pareja ha cruzado mejor y qué se han dicho.

  2. Junta parejas de tamaño parecido en las primeras rondas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su compañero de cruce le avisa de cada movimiento («estoy a tu izquierda, paso por fuera») y él siempre se queda pegado a la pared.

Auditiva

Antes de salir se acuerda con gestos quién se pega a la pared (mano en el pecho) y quién pasa por fuera (mano abierta).

Movilidad reducida

Hace de porteador o de juez del cruce, y si puede, escala solo con los brazos sentado en el quitamiedos.

Cognitiva o de atención

Se le asigna siempre el mismo papel en el cruce, el de pegarse a la pared.

Errores frecuentes

  • Cruzarse sin hablar y quedarse los dos por fuera a la vez.
  • El que se queda pegado separa la cadera de la pared y deja sin sitio al otro.
  • Mirar solo las manos y pisar el pie del compañero.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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