ENTRÉNALO

Cruzar la frontera

14-15 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Tirar con los brazos sin organizar los apoyos agota pronto y apenas cambia la posición del contrario. La frontera cercana permite observar cómo influye el reparto del peso sin necesitar grandes desplazamientos ni esfuerzos máximos.

Objetivo

Dosificar una tracción y reorganizar los apoyos para conservar el equilibrio.

Cómo se juega5

  1. Por parejas frente a frente, situaos a ambos lados de una línea con los pies separados y un agarre cómodo de manos.

  2. Aplicad tracción progresiva buscando que un pie contrario cruce la línea; la señal de alto anula inmediatamente el intento.

  3. Cada duelo dura cinco segundos como máximo y termina también al cruzar la línea.

  4. Soltad solo cuando ambos estéis estables; descansad diez segundos y alternad el pie adelantado en el siguiente intento.

  5. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Respuesta guiada

El defensor ofrece una resistencia ligera y constante para aprender a orientar la tracción.

Apoyo alterno

Cambiad el pie adelantado entre intentos e intentad conservar la eficacia con ambas bases.

Qué se trabaja

Oposición y aceptación del adversario

Seguridad3

El agarre es palma con palma cerrando los pulgares, nunca entrelazando los dedos: si hay que soltar de golpe, unos dedos entrelazados no se sueltan a tiempo.

Detrás de cada uno quedan dos metros libres, sin nadie y sin nada apoyado: el que gana sigue yendo hacia atrás un paso más después de cruzar la línea.

Se tracciona con las rodillas flexionadas y el peso atrás, tirando del brazo entero y nunca de la muñeca del contrario, y sin sacudidas para arrancarlo.

Consejos para el profesor3

  1. Pide comenzar con una tensión mínima que ambos puedan regular.

  2. Interrumpe el duelo si la diferencia de fuerza impide una respuesta controlada.

  3. Valora la estabilidad al terminar, no el número de victorias.

Adaptaciones NEE4

Visual

Reconoce mediante exploración táctil la posición de salida y los apoyos antes de iniciar cada intento.

Auditiva

La pareja acuerda una señal táctil de parada que interrumpe el esfuerzo de inmediato.

Movilidad reducida

Traslada el duelo a una mesa estable y utiliza presión de palmas con apoyos de tronco, terminando cuando cambia la posición acordada de la mano.

Cognitiva o de atención

Practica la secuencia de inicio, esfuerzo breve y parada con una indicación individual para cada fase.

Errores frecuentes

  • Flexionar solo los codos sin trasladar el peso entre los pies.
  • Colocar los pies en una línea estrecha y perder estabilidad lateral.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Circuito de fuerza y control corporal

Los grupos rotan por estaciones en las que el propio cuerpo es la carga: se sostienen apoyos, se empuja, se transporta y se sube a un banco. No se busca hacer más repeticiones que nadie, sino mantener la postura correcta durante todo el tiempo de trabajo.

6-13 años · 20 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

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