ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: prepara muñecas, hombros, columna y cadera con apoyos progresivos en cuadrupedia antes de gimnasia, acrosport, trepas o fuerza.

Movilidad en cuadrupedia

6-18 años
5 minutos
Cualquiera
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Cada alumno trabaja en su colchoneta, mirando al docente. Primero abre y cierra las manos, las apoya y les carga peso con un balanceo muy corto. Ya en cuadrupedia, alterna la espalda neutra con la redondeada, lleva la cadera hacia atrás y vuelve con control, y termina elevando un brazo y después el otro sin mover el tronco.

Objetivo

Preparar las articulaciones de forma dinámica y progresiva conservando alineación, equilibrio y control corporal.

Cómo se juega5

  1. Cada alumno abre y cierra las manos antes de apoyarlas en la colchoneta.

  2. Con las manos apoyadas, cada alumno carga peso sobre ellas poco a poco con un balanceo muy corto.

  3. Ya en cuadrupedia, el alumno alterna la espalda neutra y la redondeada.

  4. Desde cuadrupedia, cada alumno lleva la cadera hacia atrás y vuelve con control.

  5. Por último, cada alumno eleva un brazo y después el otro sin mover el tronco.

Variantes2

Apoyo inicial

Cuatro repeticiones de cada acción, con recorrido pequeño, siguiendo al docente como en un espejo.

Reto avanzado

Una segunda vuelta algo más amplia, enlazando las acciones sin perder el control postural.

Seguridad3

Las manos se apoyan debajo de los hombros, con los dedos abiertos, y el peso se carga poco a poco: si molesta la muñeca, se reduce el balanceo.

Al redondear la espalda y al llevar la cadera atrás, la cabeza sigue la línea de la espalda, sin dejarla caer ni echarla hacia atrás.

Cada uno trabaja dentro de su colchoneta y con un brazo de separación, para no golpear al compañero al elevar el brazo.

Consejos para el profesor2

  1. Demuestra primero un rango pequeño y amplíalo solo cuando la ejecución sea estable.

  2. Al terminar, relaciona la secuencia con los movimientos que aparecerán después en la sesión.

Adaptaciones NEE4

Visual

Sitúa al alumno cerca del docente, describe en voz alta cada acción antes de hacerla y cuenta las repeticiones.

Auditiva

Demuestra la secuencia antes de comenzar y acuerda una señal visual para cada cambio.

Movilidad reducida

Ofrece la versión sentada o con apoyo y conserva solo los movimientos que el alumno haga con comodidad.

Cognitiva o de atención

Presenta una acción cada vez y mantén siempre el mismo orden de la secuencia.

Errores frecuentes

  • Empezar con demasiada velocidad o utilizar el máximo recorrido desde la primera repetición.
  • Mover varias articulaciones sin control y perder el equilibrio o la alineación.

Para imprimir y llevar a clase

Movilidad en cuadrupedia, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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