ENTRÉNALO

Cuánto nos movemos

12-14 años
17 minutos
Pista o patio del centro
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Casi siempre sale menos de la mitad del tiempo, y ese dato sorprende a todo el mundo. Con la medida en la mano, el equipo cambia las reglas del mismo juego y vuelve a medir. Gana quien más sube su propio porcentaje, no quien corre más, y eso hace que las soluciones vayan por quitar esperas y no por apretar.

Objetivo

Medir el tiempo real de actividad en un juego y rediseñarlo para aumentarlo sin dejar a nadie fuera.

Cómo se juega5

  1. La clase se divide en cinco equipos. Primera parte, ocho minutos: se juega a un juego de persecución cualquiera.

  2. Un miembro de cada equipo va rotando como cronometrador y mide cuánto tiempo real está el equipo en movimiento frente a cuánto pasa esperando turno, discutiendo o parado.

  3. Segunda parte, siete minutos

    Tres para rediseñar ese mismo juego de modo que suba el tiempo de movimiento, y cuatro para volver a jugarlo.

  4. La segunda medición se hace con la misma tarjeta y con el cronometrador rotando igual que en la primera.

  5. Los dos últimos minutos son para comparar los dos porcentajes propios: gana el equipo que más sube el suyo, no el que corre más.

Variantes3

Sin eliminar

El rediseño tiene que funcionar sin eliminar a nadie en ningún momento.

En un deporte

La medición se hace sobre un deporte de equipo habitual.

Dos juegos

Se comparan dos juegos distintos con el mismo número de jugadores.

Qué se trabaja

Vida activa frente a sedentarismo

Seguridad3

Zona delimitada y sin obstáculos.

Sin juegos de eliminación que dejen gente parada, que además es lo contrario de lo que se busca.

Se avisa antes de cada cambio de regla.

Consejos para el profesor3

  1. Explica con un ejemplo qué se mide y qué no: esperar turno no cuenta, discutir tampoco. Sin esa aclaración, todos anotan los ocho minutos enteros.

  2. Que el cronometrador rote de verdad. Si lo lleva siempre el mismo, esa persona se pasa la sesión mirando y el dato es lo único que se lleva.

  3. Cuando salga un rediseño que deja fuera a alguien, no lo tumbes: pregunta cuánto se mueve el que está fuera. Lo arreglan solos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Rol de cronometrador y juego adaptado en zona acotada, con las reglas descritas antes de cada ronda.

Auditiva

Los cambios de regla se anuncian por escrito y con gesto, y el registro va en tarjeta.

Movilidad reducida

El rediseño tiene que mantener a todo el equipo en juego, y el cronómetro lo comprueba: si alguien acumula esperas, el porcentaje del equipo baja y ese rediseño no vale.

Cognitiva o de atención

La tarjeta de registro tiene dos casillas, en movimiento y parado, y se mide en bloques de dos minutos.

Errores frecuentes

  • Medir solo el tiempo total de la actividad en lugar del tiempo real de movimiento.
  • Rediseños que suben el ritmo pero dejan fuera a dos personas.
  • Comparar entre equipos en lugar de con uno mismo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Entrenamiento y salud

Ganar recorrido

El movimiento se repite y va ganando recorrido en cada pasada, de modo que la señal de que va bien es puramente interna: se alcanza un poco más allá que hace treinta segundos. Explicar la diferencia con el estiramiento del final de la sesión cuesta cinco minutos; hacerla seguida, ninguno.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Circuito de activación

Un grupo entero cruzándose a la vez en un cambio de estación convierte un circuito en un caos, y por eso las rutas se caminan antes de cronometrar nada. Las estaciones alternan segmentos a propósito, para que nadie llegue cargado a la siguiente. El grupo se lleva de aquí una estructura que va a reconocer durante todo el bloque.

12-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Circuito por estaciones

Cada ficha lleva la posición correcta y los dos fallos más frecuentes, así que el grupo tiene con qué corregirse sin esperar al profesor. Alternando segmentos, el circuito aguanta tres vueltas seguidas: mientras los brazos trabajan, las piernas descansan. Al final se separa lo que costó por esfuerzo de lo que costó por técnica.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Fuerza con tu propio peso

Es una sesión de técnica y no de repeticiones, y conviene decirlo antes de empezar porque el impulso es justo el contrario. Sentadilla, empuje, tracción y core son los cuatro patrones que sostienen cualquier trabajo posterior, y aquí se busca que salgan bien ocho veces seguidas. La pica apoyada en espalda y cabeza convierte una corrección discutible en algo que se ve.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Progresión y descanso

¿Se rinde más descansando noventa segundos que treinta? El grupo contesta que no y ahí se lleva la sorpresa del día, porque el resultado contradice todo lo que ha oído sobre entrenar. Por eso los nombres de los tres principios llegan al final, cuando ya hay algo vivido a lo que ponérselos.

12-14 años · 17 min

Entrenamiento y salud

Amplitud por parejas

La confusión entre lo dinámico y lo estático no se deshace explicándola, porque las dos cosas se llaman estirar. Al probarlas seguidas, el salto que sale después de cada una lo aclara sin que nadie tenga que decir nada. La conclusión la enuncia el grupo, y por eso se queda.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Tres zonas de esfuerzo

Sin pulsómetros y sin fórmulas, la referencia del habla sitúa a cualquiera en su zona en diez segundos. Lo importante llega después: el que va despacio y el que va rápido pueden estar los dos donde deben, cada uno con su ritmo. Entenderlo antes de cualquier trabajo de resistencia evita media clase de comparaciones inútiles.

13-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Resistencia jugada

Explicado en la pizarra, esto son dos definiciones que nadie retiene. Hecho seguido en la misma sesión, el cuerpo nota que uno cansa poco a poco y el otro a golpes, y que los dos acaban en el mismo sitio. Sin la anotación entre bloques, al terminar nadie sabe decir en qué se diferencian.

13-14 años · 18 min

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