Cuánto nos movemos
Descripción
Casi siempre sale menos de la mitad del tiempo, y ese dato sorprende a todo el mundo. Con la medida en la mano, el equipo cambia las reglas del mismo juego y vuelve a medir. Gana quien más sube su propio porcentaje, no quien corre más, y eso hace que las soluciones vayan por quitar esperas y no por apretar.
Objetivo
Medir el tiempo real de actividad en un juego y rediseñarlo para aumentarlo sin dejar a nadie fuera.
Cómo se juega5
La clase se divide en cinco equipos. Primera parte, ocho minutos: se juega a un juego de persecución cualquiera.
Un miembro de cada equipo va rotando como cronometrador y mide cuánto tiempo real está el equipo en movimiento frente a cuánto pasa esperando turno, discutiendo o parado.
Segunda parte, siete minutos
Tres para rediseñar ese mismo juego de modo que suba el tiempo de movimiento, y cuatro para volver a jugarlo.
La segunda medición se hace con la misma tarjeta y con el cronometrador rotando igual que en la primera.
Los dos últimos minutos son para comparar los dos porcentajes propios: gana el equipo que más sube el suyo, no el que corre más.
Variantes3
El rediseño tiene que funcionar sin eliminar a nadie en ningún momento.
La medición se hace sobre un deporte de equipo habitual.
Se comparan dos juegos distintos con el mismo número de jugadores.
Qué se trabaja
Seguridad3
Zona delimitada y sin obstáculos.
Sin juegos de eliminación que dejen gente parada, que además es lo contrario de lo que se busca.
Se avisa antes de cada cambio de regla.
Consejos para el profesor3
Explica con un ejemplo qué se mide y qué no: esperar turno no cuenta, discutir tampoco. Sin esa aclaración, todos anotan los ocho minutos enteros.
Que el cronometrador rote de verdad. Si lo lleva siempre el mismo, esa persona se pasa la sesión mirando y el dato es lo único que se lleva.
Cuando salga un rediseño que deja fuera a alguien, no lo tumbes: pregunta cuánto se mueve el que está fuera. Lo arreglan solos.
Adaptaciones NEE4
Visual
Rol de cronometrador y juego adaptado en zona acotada, con las reglas descritas antes de cada ronda.
Auditiva
Los cambios de regla se anuncian por escrito y con gesto, y el registro va en tarjeta.
Movilidad reducida
El rediseño tiene que mantener a todo el equipo en juego, y el cronómetro lo comprueba: si alguien acumula esperas, el porcentaje del equipo baja y ese rediseño no vale.
Cognitiva o de atención
La tarjeta de registro tiene dos casillas, en movimiento y parado, y se mide en bloques de dos minutos.
Errores frecuentes
- Medir solo el tiempo total de la actividad en lugar del tiempo real de movimiento.
- Rediseños que suben el ritmo pero dejan fuera a dos personas.
- Comparar entre equipos en lugar de con uno mismo.