ENTRÉNALO

Cuánto nos movemos

12-14 años
17 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Casi siempre sale menos de la mitad del tiempo, y ese dato sorprende a todo el mundo. Con la medida en la mano, el equipo cambia las reglas del mismo juego y vuelve a medir. Gana quien más sube su propio porcentaje, no quien corre más, y eso hace que las soluciones vayan por quitar esperas y no por apretar.

Objetivo

Medir el tiempo real de actividad en un juego y rediseñarlo para aumentarlo sin dejar a nadie fuera.

Cómo se juega5

  1. La clase se divide en cinco equipos. Primera parte, ocho minutos: se juega a un juego de persecución cualquiera.

  2. Un miembro de cada equipo va rotando como cronometrador y mide cuánto tiempo real está el equipo en movimiento frente a cuánto pasa esperando turno, discutiendo o parado.

  3. Segunda parte, siete minutos

    Tres para rediseñar ese mismo juego de modo que suba el tiempo de movimiento, y cuatro para volver a jugarlo.

  4. La segunda medición se hace con la misma tarjeta y con el cronometrador rotando igual que en la primera.

  5. Los dos últimos minutos son para comparar los dos porcentajes propios: gana el equipo que más sube el suyo, no el que corre más.

Variantes3

Sin eliminar

El rediseño tiene que funcionar sin eliminar a nadie en ningún momento.

En un deporte

La medición se hace sobre un deporte de equipo habitual.

Dos juegos

Se comparan dos juegos distintos con el mismo número de jugadores.

Qué se trabaja

Vida activa frente a sedentarismo

Seguridad3

Zona delimitada y sin obstáculos.

Sin juegos de eliminación que dejen gente parada, que además es lo contrario de lo que se busca.

Se avisa antes de cada cambio de regla.

Consejos para el profesor3

  1. Explica con un ejemplo qué se mide y qué no: esperar turno no cuenta, discutir tampoco. Sin esa aclaración, todos anotan los ocho minutos enteros.

  2. Que el cronometrador rote de verdad. Si lo lleva siempre el mismo, esa persona se pasa la sesión mirando y el dato es lo único que se lleva.

  3. Cuando salga un rediseño que deja fuera a alguien, no lo tumbes: pregunta cuánto se mueve el que está fuera. Lo arreglan solos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Rol de cronometrador y juego adaptado en zona acotada, con las reglas descritas antes de cada ronda.

Auditiva

Los cambios de regla se anuncian por escrito y con gesto, y el registro va en tarjeta.

Movilidad reducida

El rediseño tiene que mantener a todo el equipo en juego, y el cronómetro lo comprueba: si alguien acumula esperas, el porcentaje del equipo baja y ese rediseño no vale.

Cognitiva o de atención

La tarjeta de registro tiene dos casillas, en movimiento y parado, y se mide en bloques de dos minutos.

Errores frecuentes

  • Medir solo el tiempo total de la actividad en lugar del tiempo real de movimiento.
  • Rediseños que suben el ritmo pero dejan fuera a dos personas.
  • Comparar entre equipos en lugar de con uno mismo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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