ENTRÉNALO

Cuánto tardo en recuperarme

12-14 años
18 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

La recuperación dice más del estado de forma que el propio esfuerzo, y se ve dibujando la curva de bajada en la tarjeta. Cada uno compara sus dos curvas, la del bloque de un minuto y la del de dos, nunca con las de los demás. La conclusión la saca cada uno: cuanto más rápido baja, mejor está el sistema.

Objetivo

Registrar y comparar la propia curva de recuperación tras esfuerzos de distinta duración.

Cómo se juega5

  1. Se trabaja por parejas. Se toma el pulso en reposo. Quien quede suelto entra en un trío que se turna, y el cambio lo marca el reloj del docente y no el grupo.

  2. Se hace un minuto de trabajo continuo a intensidad moderada, por ejemplo desplazamientos entre conos.

  3. Después se cuenta el pulso cada minuto durante cuatro minutos mientras se camina, anotando los cuatro valores.

  4. Cada uno dibuja su propia curva de bajada en la tarjeta.

  5. Se repite con un bloque de dos minutos de trabajo y se comparan las dos curvas propias, nunca con las de los demás.

Variantes3

Medición fina

El pulso se cuenta cada treinta segundos.

Tres semanas después

La misma curva se repite más adelante en el curso y se compara.

Con sensación

A cada medición se le añade la sensación subjetiva de esfuerzo.

Qué se trabaja

Aparatos cardiovascular y respiratorio

Seguridad3

Pulso siempre en la muñeca.

La recuperación se hace caminando, nunca sentado de golpe ni tumbado.

Ningún dato se comparte en público ni se compara entre alumnos, y no se usa como nota.

Consejos para el profesor3

  1. Camina tú con ellos durante los cuatro minutos de recuperación. Es mucho tiempo caminando y sin compañía se sientan a la segunda medición.

  2. Di desde el principio que esto no es nota y que la tarjeta se la queda cada uno. Si hay duda, los números que anotan no son los que salen.

  3. Dibuja una curva de ejemplo en la pizarra antes de empezar. Sin modelo, la mitad anota cuatro números y no ve que aquello es una bajada.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cronómetro sonoro y tarjeta en relieve con casillas grandes; si hace falta dictar, se dicta al docente y no a la pareja.

Auditiva

Las mediciones se marcan con señal visual y la tarjeta lleva las casillas numeradas.

Movilidad reducida

Los conos se acercan hasta que el minuto de desplazamiento cueste lo mismo, y el bloque de dos minutos se monta sobre esa misma distancia: lo que tiene que ser comparable son las dos curvas propias.

Cognitiva o de atención

Se hace un solo bloque de trabajo con dos mediciones en lugar de cuatro, y la curva se dibuja con el docente al lado.

Errores frecuentes

  • Sentarse de golpe al acabar el esfuerzo.
  • Comparar curvas entre compañeros.
  • Convertir la recuperación en una prueba calificable, que es lo que hace que la gente falsee los números.

Para imprimir y llevar a clase

Cuánto tardo en recuperarme, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

Monta la sesión con Cuánto tardo en recuperarme

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión