Cuerda que despierta
Descripción
Cada grupo tiene su cuerda: dos la dan, uno entra y dos esperan. Aquí la cuerda no pasa por arriba: se balancea de lado a lado a ras de suelo, como un péndulo, con los dos brazos bajos y siempre el mismo recorrido. Los demás entran de uno en uno, dan un salto y salen por el otro lado.
Objetivo
Leer el movimiento de una cuerda y entrar en el momento en que se aleja, dando un salto y saliendo sin pararla.
Cómo se juega7
Colocación
Con 25, cinco grupos de cinco, una cuerda por grupo y cuatro metros de separación entre cuerdas. Dos dan, uno entra, dos esperan.
Cómo se da aquí, que no es como en la comba normal
La cuerda no pasa por arriba. Se balancea de lado a lado a ras de suelo, como un péndulo, con los dos brazos bajos y el mismo recorrido siempre. Es mucho más fácil de leer que el giro completo, y por eso este juego va antes que el de la comba.
La observación, que es el contenido
Antes de entrar, cada niño mira dos balanceos completos desde fuera. Dos, contados en alto por el grupo. No se entra al primero: se mira, se cuenta y se entra al tercero.
La entrada
Se entra justo cuando la cuerda se aleja de los pies, no cuando viene. Esa es la única indicación técnica del juego y hay que decirla así, con esas palabras, porque «cuando puedas» no significa nada para un niño de siete años.
El salto y la salida
Dentro se da un solo salto por encima de la cuerda cuando vuelve, y se sale por el lado contrario al de entrada, andando. Un salto, no varios: aquí no se trata de aguantar, se trata de entrar y salir limpio.
El relevo
El que sale coge uno de los extremos y el que lo suelta pasa a la cola de entrada. Así nadie está parado y todos dan.
Cómo se complica
Se sube un poco la altura del balanceo, siempre por debajo de la rodilla. O se pide entrar y salir sin salto, solo pasando, lo que obliga a leer el momento con más precisión. Cuando el grupo entra y sale sin enganchar tres veces seguidas, ya está listo para el giro completo, que es otro juego.
Variantes3
la cuerda no se balancea, se deja quieta en el suelo y se pasa por encima andando, mientras los dos que la sostienen la levantan un palmo y la bajan. Sirve para los que tienen miedo a la cuerda, que en Infantil y primer ciclo son varios.
se entra de dos en dos, saltando a la vez y saliendo juntos por el lado contrario.
una sola cuerda para toda la clase, con el maestro en un extremo, y una cola larga que va pasando. Se pierde tiempo de práctica, pero para la primera vez permite que todos vean cómo lo hacen los demás.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los dos que balancean sujetan la cuerda con la mano abierta y sin vueltas en la muñeca, y la sueltan en el instante en que alguien la engancha con el pie.
El balanceo se mantiene por debajo de la rodilla del que salta: si sube, la cuerda deja de barrer el suelo y engancha a la altura de la espinilla.
Se entra por un lado y se sale por el contrario, nunca por delante de uno de los que dan: el brazo bajo barre ese lado entero.
Consejos para el profesor5
La instrucción que hace que este juego funcione es «entra cuando la cuerda se aleje de tus pies».
Dicha así se entiende; dicha como «entra en el momento adecuado» no se entiende, y el niño acaba entrando de cara a la cuerda una y otra vez.
Los dos balanceos de observación antes de entrar son igual de importantes: sin ellos entran a ciegas.
Y este juego es el paso previo a la comba de giro completo, no un sustituto: cuando un grupo entra y sale limpio tres veces, hay que subirlos, porque si no se aburren.
Al que le da miedo la cuerda se le pone a dar antes que a saltar, siempre.
Adaptaciones NEE4
Visual
se cuenta el balanceo en alto todo el grupo, se marca con una alfombrilla el punto donde hay que pisar, y se guía la entrada con contacto en el hombro pidiendo permiso primero; la cuerda se elige de color contrastado con el suelo.
Auditiva
el conteo de los dos balanceos se hace con los dedos y el «ya» es un gesto claro del brazo desde la posición de entrada.
Movilidad reducida
dar la cuerda es participación plena y es por donde conviene empezar; se da desde la silla apoyando el codo. Para pasar, se deja la cuerda quieta en el suelo y se cruza por encima, o se levanta un palmo y se pasa por debajo.
Cognitiva o de atención
la instrucción se reduce a una sola frase, «entra cuando la cuerda se aleje de tus pies», y no se añade ninguna más; a quien le dé miedo la cuerda se le pone a dar antes que a saltar y no se le pide que entre hasta que él lo pida.
Errores frecuentes
- Pasar la cuerda por arriba. Deja de ser este juego y se convierte en la comba, que exige mucho más y deja fuera a media clase.
- Decir «entra cuando puedas». No es una instrucción; el niño entra de cara a la cuerda y engancha siempre.
- Saltarse los dos balanceos de observación. Es la parte que enseña a leer el movimiento, y sin ella el juego es cuestión de suerte.
- Enrollarse la cuerda en la muñeca para sujetarla mejor. Es lo que hace que un enganche tire de alguien en lugar de soltarse.
Observaciones
Montaje (4 minutos, para 25 alumnos): 1. Cinco combas largas de unos 3 metros. 2. Se reparten con 4 metros libres alrededor de cada una. Aquí la cuerda no sube, pero al salir del balanceo los niños se van hacia los lados. 3. No hacen falta conos, pero ayuda poner uno en el lado de entrada y otro en el de salida de cada cuerda, para que la cola no se coloque en el sitio por el que hay que salir. 4. Suelo seco y liso. Este juego no se hace sobre tierra ni sobre suelo mojado: la cuerda a ras de suelo engancha con cualquier irregularidad. 5. Se comprueba que nadie tenga que cruzar la zona de las cuerdas para ir a otro sitio.