ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos balancean la cuerda de lado a lado sin pasarla por arriba y los demás entran de uno en uno, dan un salto y salen por el otro lado.

Cuerda que despierta

6-10 años
8 minutos
Pista, gimnasio o patio liso. Un círculo libre de cuatro metros por cuerda.
8-30 participantes

Descripción

Cada grupo tiene su cuerda: dos la dan, uno entra y dos esperan. Aquí la cuerda no pasa por arriba: se balancea de lado a lado a ras de suelo, como un péndulo, con los dos brazos bajos y siempre el mismo recorrido. Los demás entran de uno en uno, dan un salto y salen por el otro lado.

Objetivo

Leer el movimiento de una cuerda y entrar en el momento en que se aleja, dando un salto y saliendo sin pararla.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Con 25, cinco grupos de cinco, una cuerda por grupo y cuatro metros de separación entre cuerdas. Dos dan, uno entra, dos esperan.

  2. Cómo se da aquí, que no es como en la comba normal

    La cuerda no pasa por arriba. Se balancea de lado a lado a ras de suelo, como un péndulo, con los dos brazos bajos y el mismo recorrido siempre. Es mucho más fácil de leer que el giro completo, y por eso este juego va antes que el de la comba.

  3. La observación, que es el contenido

    Antes de entrar, cada niño mira dos balanceos completos desde fuera. Dos, contados en alto por el grupo. No se entra al primero: se mira, se cuenta y se entra al tercero.

  4. La entrada

    Se entra justo cuando la cuerda se aleja de los pies, no cuando viene. Esa es la única indicación técnica del juego y hay que decirla así, con esas palabras, porque «cuando puedas» no significa nada para un niño de siete años.

  5. El salto y la salida

    Dentro se da un solo salto por encima de la cuerda cuando vuelve, y se sale por el lado contrario al de entrada, andando. Un salto, no varios: aquí no se trata de aguantar, se trata de entrar y salir limpio.

  6. El relevo

    El que sale coge uno de los extremos y el que lo suelta pasa a la cola de entrada. Así nadie está parado y todos dan.

  7. Cómo se complica

    Se sube un poco la altura del balanceo, siempre por debajo de la rodilla. O se pide entrar y salir sin salto, solo pasando, lo que obliga a leer el momento con más precisión. Cuando el grupo entra y sale sin enganchar tres veces seguidas, ya está listo para el giro completo, que es otro juego.

Variantes3

Más fácil

la cuerda no se balancea, se deja quieta en el suelo y se pasa por encima andando, mientras los dos que la sostienen la levantan un palmo y la bajan. Sirve para los que tienen miedo a la cuerda, que en Infantil y primer ciclo son varios.

Más difícil

se entra de dos en dos, saltando a la vez y saliendo juntos por el lado contrario.

Otra organización

una sola cuerda para toda la clase, con el maestro en un extremo, y una cola larga que va pasando. Se pierde tiempo de práctica, pero para la primera vez permite que todos vean cómo lo hacen los demás.

Qué se trabaja

Salto a la comba y cuerdas rítmicas

Seguridad3

Los dos que balancean sujetan la cuerda con la mano abierta y sin vueltas en la muñeca, y la sueltan en el instante en que alguien la engancha con el pie.

El balanceo se mantiene por debajo de la rodilla del que salta: si sube, la cuerda deja de barrer el suelo y engancha a la altura de la espinilla.

Se entra por un lado y se sale por el contrario, nunca por delante de uno de los que dan: el brazo bajo barre ese lado entero.

Consejos para el profesor5

  1. La instrucción que hace que este juego funcione es «entra cuando la cuerda se aleje de tus pies».

  2. Dicha así se entiende; dicha como «entra en el momento adecuado» no se entiende, y el niño acaba entrando de cara a la cuerda una y otra vez.

  3. Los dos balanceos de observación antes de entrar son igual de importantes: sin ellos entran a ciegas.

  4. Y este juego es el paso previo a la comba de giro completo, no un sustituto: cuando un grupo entra y sale limpio tres veces, hay que subirlos, porque si no se aburren.

  5. Al que le da miedo la cuerda se le pone a dar antes que a saltar, siempre.

Adaptaciones NEE4

Visual

se cuenta el balanceo en alto todo el grupo, se marca con una alfombrilla el punto donde hay que pisar, y se guía la entrada con contacto en el hombro pidiendo permiso primero; la cuerda se elige de color contrastado con el suelo.

Auditiva

el conteo de los dos balanceos se hace con los dedos y el «ya» es un gesto claro del brazo desde la posición de entrada.

Movilidad reducida

dar la cuerda es participación plena y es por donde conviene empezar; se da desde la silla apoyando el codo. Para pasar, se deja la cuerda quieta en el suelo y se cruza por encima, o se levanta un palmo y se pasa por debajo.

Cognitiva o de atención

la instrucción se reduce a una sola frase, «entra cuando la cuerda se aleje de tus pies», y no se añade ninguna más; a quien le dé miedo la cuerda se le pone a dar antes que a saltar y no se le pide que entre hasta que él lo pida.

Errores frecuentes

  • Pasar la cuerda por arriba. Deja de ser este juego y se convierte en la comba, que exige mucho más y deja fuera a media clase.
  • Decir «entra cuando puedas». No es una instrucción; el niño entra de cara a la cuerda y engancha siempre.
  • Saltarse los dos balanceos de observación. Es la parte que enseña a leer el movimiento, y sin ella el juego es cuestión de suerte.
  • Enrollarse la cuerda en la muñeca para sujetarla mejor. Es lo que hace que un enganche tire de alguien en lugar de soltarse.

Observaciones

Montaje (4 minutos, para 25 alumnos): 1. Cinco combas largas de unos 3 metros. 2. Se reparten con 4 metros libres alrededor de cada una. Aquí la cuerda no sube, pero al salir del balanceo los niños se van hacia los lados. 3. No hacen falta conos, pero ayuda poner uno en el lado de entrada y otro en el de salida de cada cuerda, para que la cola no se coloque en el sitio por el que hay que salir. 4. Suelo seco y liso. Este juego no se hace sobre tierra ni sobre suelo mojado: la cuerda a ras de suelo engancha con cualquier irregularidad. 5. Se comprueba que nadie tenga que cruzar la zona de las cuerdas para ir a otro sitio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tapete Mágico

Se dibujan en el suelo con tiza siluetas de pies formando una secuencia, y cada silueta indica además con qué pie se pisa, el derecho o el izquierdo. El alumno recorre la secuencia pisando cada huella en el orden correcto y con el pie que toca; si se equivoca, vuelve al inicio.

4-13 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Lo difícil no es cada tramo por separado, sino encadenarlos: la base de apoyo cambia cinco veces seguidas y el cuerpo tiende a repetir el ajuste del tramo anterior. Por eso los grupos arrancan repartidos y rotan al silbato, así nadie espera turno y cada uno llega a cada exigencia viniendo de otra distinta.

3-13 años · 15 min

Pasos Gemelos

Se dibuja en el suelo con tiza un cuadro con varias posiciones de pie. Uno de los dos crea una secuencia de dos pasos sobre el cuadro y el otro tiene que imitarla sin fallar. La secuencia se va alargando hasta cinco pasos, y después se cambian los papeles.

6-13 años · 10 min

Control Maestro

Mantener el balón cerca obliga a tocarlo flojo y muy seguido: cuanto más fuerte es el golpeo, más lejos se va y antes se rompe la serie. La cuenta se lleva en voz alta y cada uno compite contra su propia marca, no contra la del vecino, que es lo que sostiene el intento número quince.

6-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno lleva su balón por un trazado de conos sin que se le escape del pie, dando toques cortos y frecuentes en lugar de golpes largos. Primero recorre el circuito con una sola pierna, después con la contraria y al final alternando las dos, que es donde más cuesta mantener el control.

8-12 años · 10 min

Fiesta del Globo

El alumnado se mueve libremente por el espacio jugando con su globo: lo lanza, lo acompaña, lo golpea suave o lo mantiene flotando sin dejar de desplazarse.

4-13 años · 5 min

Golpes locos

Cada uno mantiene su globo en el aire golpeándolo solo con la superficie que se acaba de cantar, y la consigna cambia cada pocos segundos. La gracia está en alternar partes cómodas con partes casi inútiles, como la nariz o el meñique, que obligan a colocarse debajo del globo en lugar de estirar el brazo.

6-13 años · 3 min

Nariz Magnética

Lo que parece un juego de globos es en realidad una tarea de quietud: para que no caiga hay que sostenerlo con la zona nombrada sin darle un golpe, y el equilibrio se busca con el resto del cuerpo. Cuando además hay que andar, cada paso obliga a corregir la postura entera antes de dar el siguiente.

5-13 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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