ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: una fila agarrada por los hombros tiene que esquivar saltando a quien intenta tocar al último.

Cuidado

6-14 años
6 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-32 participantes

Descripción

Juego de persecución en hilera. Cada grupo forma una cadena cogida por los hombros y se desplaza como un bloque, dando saltos y giros para que el perseguidor no alcance a quien cierra la cola, que es su único objetivo. Si lo consigue, los papeles se intercambian y la cadena arranca de nuevo.

Objetivo

Coordinar el salto de todo un grupo a la vez, que obliga a mirar a los lados y a anticiparse.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cinco o seis en fila, agarrados por los hombros del de delante; uno suelto por grupo.

  2. Arranque

    El suelto intenta tocar al último de la fila.

  3. Qué se puede hacer

    La fila se mueve y salta a la vez para esquivar, sin soltarse. El que persigue no puede tirar de nadie ni meterse por dentro de la fila.

  4. Qué pasa cuando toca al último

    Ese pasa a perseguir y el perseguidor se coloca el primero de la fila.

  5. Cómo se complica

    Filas más largas, o dos perseguidores por fila.

  6. Reinicio

    Si una fila se rompe tres veces seguidas, se acorta a cuatro y se recuerda que se agarra por los hombros, no por la camiseta.

Variantes3

Más difícil — Filas largas

filas de ocho, donde el último apenas controla lo que pasa delante.

Otra organización — Todas a la vez

todas las filas en el mismo espacio, lo que añade esquivar a otros grupos.

Más fácil — Filas cortas

filas de tres, que giran y saltan mucho más rápido.

Qué se trabaja

Saltos rítmicos y repetitivosCooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

Comprobar que la zona de caída esté libre antes de permitir cada salto.

Para pillar basta un toque suave en la espalda: no se tira de la camiseta ni se empuja.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Aplica la rotación: quien pilla pasa a primero de la fila; sin ella persigue siempre el mismo y se agota.

  2. Deja espacio de sobra entre filas: dos filas esquivando a la vez chocan de costado sin verse llegar.

Adaptaciones NEE4

Visual

El recorrido se camina antes de jugarlo, los obstáculos se describen en voz alta y llevan una referencia sonora (un compañero que llama desde la llegada);

Auditiva

La salida y la parada se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, nunca con silbato, y las consignas se muestran hechas antes de pedirlas.

Movilidad reducida

El salto se sustituye por el impulso que el alumno controle —una elevación de tronco, un empuje de brazos, un avance rápido de silla— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Menos consignas a la vez, se empieza por el salto más sencillo y se le da un papel visible (juez de la línea, contador de saltos) cuando espera turno.

Errores frecuentes

  • Formar filas de ocho o diez: el último va de látigo en cada esquivada y acaba en el suelo.
  • Dejar que el perseguidor se meta por dentro de la fila o tire de la ropa.
  • No rotar nunca al primero, con lo que el mismo alumno decide el recorrido toda la actividad.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con Cuidado

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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