ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: una fila agarrada por los hombros tiene que esquivar saltando a quien intenta tocar al último.

Cuidado

6-14 años
6 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-32 participantes

Descripción

Juego de persecución en hilera. Cada grupo forma una cadena cogida por los hombros y se desplaza como un bloque, dando saltos y giros para que el perseguidor no alcance a quien cierra la cola, que es su único objetivo. Si lo consigue, los papeles se intercambian y la cadena arranca de nuevo.

Objetivo

Coordinar el salto de todo un grupo a la vez, que obliga a mirar a los lados y a anticiparse.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cinco o seis en fila, agarrados por los hombros del de delante; uno suelto por grupo.

  2. Arranque

    El suelto intenta tocar al último de la fila.

  3. Qué se puede hacer

    La fila se mueve y salta a la vez para esquivar, sin soltarse. El que persigue no puede tirar de nadie ni meterse por dentro de la fila.

  4. Qué pasa cuando toca al último

    Ese pasa a perseguir y el perseguidor se coloca el primero de la fila.

  5. Cómo se complica

    Filas más largas, o dos perseguidores por fila.

  6. Reinicio

    Si una fila se rompe tres veces seguidas, se acorta a cuatro y se recuerda que se agarra por los hombros, no por la camiseta.

Variantes3

Más difícil — Filas largas

filas de ocho, donde el último apenas controla lo que pasa delante.

Otra organización — Todas a la vez

todas las filas en el mismo espacio, lo que añade esquivar a otros grupos.

Más fácil — Filas cortas

filas de tres, que giran y saltan mucho más rápido.

Qué se trabaja

Saltos rítmicos y repetitivosCooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

Comprobar que la zona de caída esté libre antes de permitir cada salto.

Para pillar basta un toque suave en la espalda: no se tira de la camiseta ni se empuja.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Aplica la rotación: quien pilla pasa a primero de la fila; sin ella persigue siempre el mismo y se agota.

  2. Deja espacio de sobra entre filas: dos filas esquivando a la vez chocan de costado sin verse llegar.

Adaptaciones NEE4

Visual

El recorrido se camina antes de jugarlo, los obstáculos se describen en voz alta y llevan una referencia sonora (un compañero que llama desde la llegada);

Auditiva

La salida y la parada se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, nunca con silbato, y las consignas se muestran hechas antes de pedirlas.

Movilidad reducida

El salto se sustituye por el impulso que el alumno controle —una elevación de tronco, un empuje de brazos, un avance rápido de silla— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Menos consignas a la vez, se empieza por el salto más sencillo y se le da un papel visible (juez de la línea, contador de saltos) cuando espera turno.

Errores frecuentes

  • Formar filas de ocho o diez: el último va de látigo en cada esquivada y acaba en el suelo.
  • Dejar que el perseguidor se meta por dentro de la fila o tire de la ropa.
  • No rotar nunca al primero, con lo que el mismo alumno decide el recorrido toda la actividad.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con Cuidado

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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