Date la vuelta

Date la vuelta

6-11 años
8 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

En cuadrupedia, a la señal hay que girar el cuerpo entero de boca abajo a boca arriba sin sentarse.

Objetivo

Rodar sobre el eje longitudinal con apoyo de manos y pies, que es el giro más básico y el que prepara la voltereta lateral.

Cómo se juega

Colocación: Todos en cuadrupedia, boca abajo y con las piernas estiradas, repartidos por el espacio. 2. Arranque: a la voz de «date la vuelta», se despega una mano y el pie del mismo lado y se gira el cuerpo hasta quedar en cuadrupedia boca arriba. 3. Qué se puede hacer: el giro se hace por el lado que se quiera, apoyando siempre alguna parte, y sin sentarse ni tumbarse del todo por el camino. 4. Qué pasa cuando alguien se sienta para girar: se le muestra el gesto despacio y se repite. No se corrige en alto por su nombre. 5. Cómo se complica: se encadenan varios giros seguidos avanzando por el espacio, y luego se pide alternar el lado en cada uno. 6. Reinicio: si el grupo se cansa de brazos, se pasa a hacerlo con las rodillas apoyadas durante una ronda.

Variantes3

Más difícil

Encadenado

Cuatro giros seguidos alternando el lado y avanzando en línea recta.

Otra organización

Por relevos en calles marcadas, girando de un extremo a otro.

Más fácil

Con las rodillas apoyadas, que quita carga de los brazos y deja concentrarse en el giro.

Consejos para el profesor3

  1. El mareo es el límite real de esta familia, no el cansancio: cuenta los giros seguidos en vez de cronometrar, y para en cuanto veas a alguien buscando el equilibrio al terminar.

  2. Alterna siempre los dos sentidos, aunque el grupo pida repetir el que le sale bien, porque si no se trabaja un solo lado todo el curso.

  3. Y despeja el espacio de verdad antes de empezar: quien gira no ve dónde está, y el material apoyado en la pared deja de estar lejos en cuanto alguien sale desviado.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; en los juegos de persecución se le asigna una zona propia por la que pasan los demás. Nada se ata a la silla.

Visual

Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro); la zona de trabajo se acota con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, y dentro de una zona de caída no se marca nada, solo los bordes.

Auditiva

Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo. Cognitiva o de conducta: se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Monta la sesión con Date la vuelta

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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