De banco a banco

De banco a banco

15 minutos
8-30 participantes

Descripción

Por equipos, se recorre andando por encima una hilera de bancos suecos separados entre sí y se vuelve por fuera hacia atrás.

Objetivo

Mantener el equilibrio caminando sobre una superficie estrecha y elevada, ajustando el paso para salvar el hueco entre un banco y el siguiente.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se montan cuatro recorridos paralelos separados metro y medio entre sí. Cada recorrido lleva dos bancos suecos en línea con un palmo de hueco entre ellos, y por fuera, a un metro, un carril de vuelta marcado con conos. Cuatro hileras de seis o siete alumnos sentadas detrás de su recorrido.

  2. Arranque

    El primero de cada hilera sube al banco por el extremo, de pie y quieto, y echa a andar cuando el maestro da la señal. Sale uno por recorrido, nunca dos.

  3. Qué se puede hacer

    Se anda por encima del banco mirando al final del recorrido, no a los pies. Se puede parar las veces que haga falta y abrir los brazos, que es lo que equilibra: las manos van libres siempre. El hueco entre bancos se pasa con un paso largo, nunca de un salto con los dos pies en el aire. No se corre y no hay dos alumnos sobre el mismo banco. La vuelta se hace por el carril de fuera, a ras de suelo y andando de frente.

  4. Qué pasa cuando alguien pierde el equilibrio y baja al suelo

    No repite el recorrido ni pierde el turno. Se sube otra vez en el punto exacto donde bajó y sigue desde ahí. Esta regla es la que decide si el juego funciona: si caerse obliga a empezar de cero, el que peor equilibrio tiene deja de intentarlo en dos minutos y se queda mirando.

  5. Cómo se complica

    Tres progresiones, y se meten de una en una, nunca dos a la vez. La primera, separar los bancos hasta dos palmos, con lo que el hueco ya no se salva con un paso normal. La segunda, poner al final de cada recorrido una silla o un cajón a la altura del banco con tesoros blandos encima: se coge uno sin bajarse, se vuelve con él en la palma abierta y se deja en el cubo del equipo; si se cae, se recoge desde el suelo después de haber bajado, nunca agachándose desde arriba. La tercera, hacer la vuelta por el carril de fuera andando hacia atrás y mirando por encima del hombro; para eso el carril se aparta hasta dos metros del canto del banco y se ensancha a metro y medio, lo que obliga a separar los recorridos a tres metros y medio. Si el espacio no da para eso, esta progresión no se hace.

  6. Reinicio

    Si el juego se atasca y se hacen colas, se retira el segundo banco de cada recorrido y se trabaja con uno solo hasta que todos pasen sin pararse. Si lo que se descontrola es la vuelta hacia atrás del paso 5, se quita esa progresión y se vuelve a la vuelta de frente, que es la de siempre. Lo que no se hace es juntar recorridos ni meter prisa con el cronómetro.

Variantes3

Más difícil

los bancos se separan hasta dos palmos, así que el hueco deja de salvarse con un paso normal y pide uno largo y bien colocado. Nada más cambia: se sigue andando, se sigue sin saltar con los dos pies en el aire, las manos siguen libres, la vuelta sigue siendo de frente y sigue habiendo un solo alumno por banco.

Otra organización

sin equipos ni relevo

Circuito continuo por los cuatro recorridos, se va pasando en fila india con un máximo de dos alumnos por recorrido —nunca dos sobre el mismo banco— y sin cronómetro; cada uno cuenta sus propias vueltas.

Más fácil

el recorrido se hace primero a ras de suelo, sobre una línea pintada de la pista o sobre una tira ancha de cinta de carrocero, hasta coger el paso; después se sube al banco, con un compañero andando por el suelo al lado que ofrece la mano abierta sin agarrar.

Consejos para el profesor4

  1. Los bancos pesan y son la mitad de la clase: móntalos tú antes o mándalos llevar entre cuatro, siempre andando y con el banco a la altura de la cadera.

  2. El primer minuto todos miran al suelo y andan con los brazos pegados al cuerpo, que es la peor combinación: di antes de empezar que se mira al final del banco y que los brazos se abren.

  3. Lo que no hay que decir en alto es «cuidado, que te caes»: el que lo oye baja la vista a los pies y se cae de verdad.

  4. Y elige tú el orden dentro de la hilera la primera vez, porque el que peor equilibrio tiene siempre se pone el último y llega cuando el resto ya está aburrido.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Recorrido paralelo a ras de suelo, un carril de metro de ancho marcado a los lados con cinta de carrocero rugosa, que se recorre con el desplazamiento propio y puntúa igual que el banco; nunca se ata nada a la silla ni a ninguna de sus piezas.

Visual

Se reconoce el recorrido antes, andando y con la mano apoyada en el hombro del maestro; el canto del banco se marca con cinta de carrocero de color contrastado y los dos extremos con un trozo de cinta rugosa que se nota con la suela, y un compañero va por el suelo al lado diciendo cuánto queda; nunca se pone una cuerda en el suelo como referencia, porque es redonda y rueda justo bajo el pie del único que no la ve.

Auditiva

La señal de salida se da con el brazo levantado que baja, y las consignas del recorrido se acuerdan con gestos antes de empezar. Cognitiva o de conducta: se empieza con un solo banco y sin equipo ni turno, y el segundo banco se añade cuando el primero ya sale andando y sin pararse.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-12 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

En parejas: uno salta con los dos pies sujetando un cono, mientras el otro lanza una pelota de tenis. El que salta debe atraparla con el cono en el aire.

8-14 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carreras por equipos en las que cada participante realiza un tramo con un tipo diferente de desplazamiento para entrenar el control del espacio y la orientación corporal.

5-16 años · 10 min

Los Animales

Juego de activación donde cada nombre de animal está asociado a un movimiento específico que los alumnos deben realizar rápidamente.

8-16 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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