ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: islas repartidas por el suelo a distancias distintas. Se va de una a otra saltando, sin pisar el suelo y sin invadir isla ocupada.

De isla en isla

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-28 participantes

Descripción

Las islas —aros y colchonetas— se reparten por todo el espacio, unas a un paso y otras a un paso largo, y cada alumno empieza de pie en una libre. A la señal se va de isla en isla saltando con los dos pies a la vez, eligiendo el camino que se quiera. El suelo entre islas es agua: quien lo pisa vuelve a la isla de donde salió y sigue jugando.

Objetivo

Ajustar el salto a distancias que cambian y caer con los dos pies controlando la llegada.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Las islas repartidas por todo el espacio, unas a un paso y otras a un paso largo, ninguna pegada a la pared ni a una portería. Cada alumno empieza de pie en una isla libre.

  2. Arranque

    A la señal se empieza a ir de isla en isla saltando. El suelo entre islas es agua: quien lo pisa vuelve a la isla de donde salió y sigue jugando, sin quedar eliminado ni perder nada.

  3. Qué se puede hacer

    Se elige el camino que se quiera y se cambia de dirección cuando se quiera. Se salta con los dos pies a la vez y se cae con los dos pies dentro de la isla, doblando las rodillas para amortiguar.

  4. Qué pasa cuando dos quieren la misma isla

    No se salta hacia una isla ocupada. El que ha llegado antes se queda; el otro espera un momento o busca otra. Mirar antes de saltar es la mitad del juego.

  5. Cómo termina

    Tres rondas de dos minutos con descanso entre ellas. Entre ronda y ronda se cambian dos o tres islas de sitio y el mapa deja de ser el mismo.

  6. Reinicio

    Se retira una isla en cada ronda, de modo que hay que buscar caminos nuevos y calcular saltos más largos.

Variantes3

Más difícil — Islas lejanas

Se separan un poco más las islas grandes y solo en esas se permiten dos pasos de carrera antes de saltar, con una persona por isla y cayendo con los dos pies. Sube la distancia; la altura sigue siendo cero.

Otra organización — En parejas, uno delante

Por parejas. Uno elige el camino y el otro repite sus islas, un salto por detrás y sin adelantarle; a la mitad se cambian. Deja de ser recorrido libre y pasa a ser un camino que hay que recordar.

Más fácil — Islas grandes y juntas

Islas grandes y tan cerca unas de otras que se pasa con un paso largo. Se quita la exigencia del salto y se queda la de elegir camino, mirar antes y no pisar el agua.

Qué se trabaja

Salto a pies juntosDistancias, agrupación y dispersiónFases del salto: impulso, vuelo y caídaPosibilidades y límites del movimiento propio

Seguridad3

Las islas de aro se pisan por el centro y con los dos pies: caer sobre el borde de un aro que desliza por la pista es la torcedura clásica de este juego.

Las colchonetas que hacen de isla se recolocan entre ronda y ronda, planas y sin arrugas: se mueven con cada aterrizaje.

Al cambiar islas de sitio se para el juego entero: nadie coloca un aro con gente saltando alrededor.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda que quien pisa el agua vuelve a su isla y sigue; si eliminas, en dos minutos hay media clase sentada.

  2. Exige caer con los dos pies y las rodillas blandas: el que cae con las piernas rígidas se lleva el golpe entero.

Adaptaciones NEE4

Visual

Islas de color muy contrastado, o unidas por una cuerda que marca un camino, recorrido antes andando con un compañero, distancias cortas en su zona y aviso en voz alta de quién ocupa la isla siguiente.

Auditiva

La señal de empezar y la de parar se dan con el brazo desde un punto fijo y visible, y el salto se demuestra en lugar de explicarlo.

Movilidad reducida

Un archipiélago de islas grandes y contiguas, marcadas con tiza o con aros planos, que se recorre sin saltar —andando, con apoyo o con la silla—, y con el mismo encargo: elegir camino y no entrar en isla ocupada;

Cognitiva o de atención

Islas grandes, muy juntas y siempre en el mismo sitio, con un camino marcado de principio a fin y un compañero de referencia delante.

Errores frecuentes

  • Colocar todas las islas a la misma distancia: no hay camino que elegir y el recorrido se hace de memoria.
  • Poner islas pegadas a la pared o a una portería: se salta hacia ellas y se llega de frente contra el muro.
  • Usar islas que deslizan: se cae con los dos pies dentro y ahí es donde se tuerce el tobillo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Ritmo y danza

Boogie Bounce: saltos en aros

Las filas de aros forman una partitura de apoyos que la pareja interpreta mientras avanza. Coordinarse importa más que llegar primero: cada paso debe coincidir con el pulso y dejar libre el siguiente aro para continuar la secuencia sin detener al compañero.

7-18 años · 8 min

Saltar la estrella

Uno hace de estrella: sentado, con las piernas abiertas en uve y las manos apoyadas detrás. El compañero salta con los pies juntos: entra en la uve, sale por encima de una pierna, vuelve a entrar, sale por encima de la otra y vuelve a entrar. Cuanto más abre la estrella, más largo es el salto. A las cinco vueltas se cambian.

8-10 años · 12 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Caza Rítmica con Combas

Cada alumno tiene una comba individual. Dos o tres identificados son los perseguidores y deben atrapar al resto tocándolos con su comba. Cuando alguien es pillado, intercambia el rol con el perseguidor.

8-17 años · 8 min

Entrada por el lado bueno

Primer paso de la comba individual: meterse dentro sin que la cuerda llegue a detenerse. Antes de saltar hay que balancearla y mirar por dónde va pasando, porque el instante de introducir el cuerpo depende del sentido del giro y no es el mismo para todos. Quien lo hace por el lado contrario se engancha al primer intento.

8-17 años · 10 min

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