De isla en isla

De isla en isla

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-28 participantes

Descripción

Recorrido libre saltando de una isla a otra sin pisar el suelo, con las islas repartidas por todo el espacio y a distancias distintas. No hay un camino marcado: cada uno elige el suyo, y por eso hay que mirar antes de saltar.

Objetivo

Ajustar el salto a distancias que cambian y caer con los dos pies controlando la llegada.

Instrucciones

1. Colocación: las islas repartidas por todo el espacio, unas a un paso y otras a un paso largo, ninguna pegada a la pared ni a una portería. Cada alumno empieza de pie en una isla libre. 2. Arranque: a la señal se empieza a ir de isla en isla saltando. El suelo entre islas es agua: quien lo pisa vuelve a la isla de donde salió y sigue jugando, sin quedar eliminado ni perder nada. 3. Qué se puede hacer: se elige el camino que se quiera y se cambia de dirección cuando se quiera. Se salta con los dos pies a la vez y se cae con los dos pies dentro de la isla, doblando las rodillas para amortiguar. 4. Qué pasa cuando dos quieren la misma isla: no se salta hacia una isla ocupada. El que ha llegado antes se queda; el otro espera un momento o busca otra. Mirar antes de saltar es la mitad del juego. 5. Cómo termina: tres rondas de dos minutos con descanso entre ellas. Entre ronda y ronda se cambian dos o tres islas de sitio y el mapa deja de ser el mismo. 6. Reinicio: se retira una isla en cada ronda, de modo que hay que buscar caminos nuevos y calcular saltos más largos.

Variantes

Más difícil — Islas lejanas: Se separan un poco más las islas grandes y solo en esas se permiten dos pasos de carrera antes de saltar. Regla propia de la variante: únicamente en islas grandes, una persona por isla y cayendo con los dos pies. Sube la distancia; la altura sigue siendo cero. Otra organización — En parejas, uno delante: Por parejas. Uno elige el camino y el otro repite exactamente sus islas, un salto por detrás y sin adelantarle. A la mitad se cambian los papeles. Deja de ser un recorrido libre y pasa a ser un camino que hay que recordar. Más fácil — Islas grandes y juntas: Islas grandes y tan cerca unas de otras que se pasa con un paso largo. Se quita la exigencia del salto y se queda la de elegir camino, mirar antes y no pisar el agua.

Consejos para el Profesor

Mide las distancias con el pie de un alumno, no con el tuyo: lo que para ti es un paso para ellos es un salto largo. Empieza con las islas muy juntas y sepáralas cuando veas que caen de pie sin trastabillar; si empiezas lejos, media clase pisa el agua todo el rato y el juego se abandona. Y no montes un recorrido único con principio y final, porque entonces se hace fila sola: repartidas por todo el espacio, los veinticinco saltan a la vez.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: se monta un archipiélago de islas grandes y contiguas marcadas con tiza o con aros planos, por el que se pasa sin saltar —andando, con apoyo o con la silla—, y el encargo sigue siendo el mismo: elegir camino, no pisar el agua y no entrar en isla ocupada; esa zona se coloca dentro del mismo espacio de juego, no en un rincón aparte, para que otros compañeros pasen también por ella. Visual: islas de color muy contrastado, o unidas por una cuerda que marca un camino, recorrido antes andando con un compañero, distancias cortas en su zona y aviso en voz alta de quién ocupa la isla siguiente. Auditiva: la señal de empezar y la de parar se dan con el brazo desde un punto fijo y visible, y el salto se demuestra en lugar de explicarlo. Cognitiva: islas grandes, muy juntas y siempre en el mismo sitio, con un camino marcado de principio a fin y un compañero de referencia delante.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

🧩🔗 La Comba

Juego tradicional con cuerda en el que los alumnos deben entrar, saltar y salir en el momento justo, ajustando su acción al ritmo marcado.

5-16 años · 10 min

🧩🏃 Relevos Multidireccionales

Carreras por equipos en las que cada participante realiza un tramo con un tipo diferente de desplazamiento para entrenar el control del espacio y la orientación corporal.

5-16 años · 10 min

Caza Rítmica con Combas

Cada alumno tiene una comba individual. Dos o tres identificados son los perseguidores y deben atrapar al resto tocándolos con su comba. Cuando alguien es pillado, intercambia el rol con el perseguidor.

8-16 años · 8 min

Entrada por el lado bueno

Aprender a entrar en la comba individual por el lado correcto, coordinando salto y giro para mantener una secuencia fluida sin detener la cuerda.

8-16 años · 10 min

Saltos básicos de comba individual

Realización de saltos simples con comba individual manteniendo ritmo constante y postura adecuada.

8-16 años · 10 min

Equilibrio con comba estática

Colocar la comba en el suelo y realizar ejercicios de equilibrio entrando y saliendo de ella sin perder estabilidad.

8-16 años · 10 min

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