De isla en isla
Descripción
Las islas —aros y colchonetas— se reparten por todo el espacio, unas a un paso y otras a un paso largo, y cada alumno empieza de pie en una libre. A la señal se va de isla en isla saltando con los dos pies a la vez, eligiendo el camino que se quiera. El suelo entre islas es agua: quien lo pisa vuelve a la isla de donde salió y sigue jugando.
Objetivo
Ajustar el salto a distancias que cambian y caer con los dos pies controlando la llegada.
Cómo se juega6
Colocación
Las islas repartidas por todo el espacio, unas a un paso y otras a un paso largo, ninguna pegada a la pared ni a una portería. Cada alumno empieza de pie en una isla libre.
Arranque
A la señal se empieza a ir de isla en isla saltando. El suelo entre islas es agua: quien lo pisa vuelve a la isla de donde salió y sigue jugando, sin quedar eliminado ni perder nada.
Qué se puede hacer
Se elige el camino que se quiera y se cambia de dirección cuando se quiera. Se salta con los dos pies a la vez y se cae con los dos pies dentro de la isla, doblando las rodillas para amortiguar.
Qué pasa cuando dos quieren la misma isla
No se salta hacia una isla ocupada. El que ha llegado antes se queda; el otro espera un momento o busca otra. Mirar antes de saltar es la mitad del juego.
Cómo termina
Tres rondas de dos minutos con descanso entre ellas. Entre ronda y ronda se cambian dos o tres islas de sitio y el mapa deja de ser el mismo.
Reinicio
Se retira una isla en cada ronda, de modo que hay que buscar caminos nuevos y calcular saltos más largos.
Variantes3
Se separan un poco más las islas grandes y solo en esas se permiten dos pasos de carrera antes de saltar, con una persona por isla y cayendo con los dos pies. Sube la distancia; la altura sigue siendo cero.
Por parejas. Uno elige el camino y el otro repite sus islas, un salto por detrás y sin adelantarle; a la mitad se cambian. Deja de ser recorrido libre y pasa a ser un camino que hay que recordar.
Islas grandes y tan cerca unas de otras que se pasa con un paso largo. Se quita la exigencia del salto y se queda la de elegir camino, mirar antes y no pisar el agua.
Qué se trabaja
Seguridad3
Las islas de aro se pisan por el centro y con los dos pies: caer sobre el borde de un aro que desliza por la pista es la torcedura clásica de este juego.
Las colchonetas que hacen de isla se recolocan entre ronda y ronda, planas y sin arrugas: se mueven con cada aterrizaje.
Al cambiar islas de sitio se para el juego entero: nadie coloca un aro con gente saltando alrededor.
Consejos para el profesor2
Recuerda que quien pisa el agua vuelve a su isla y sigue; si eliminas, en dos minutos hay media clase sentada.
Exige caer con los dos pies y las rodillas blandas: el que cae con las piernas rígidas se lleva el golpe entero.
Adaptaciones NEE4
Visual
Islas de color muy contrastado, o unidas por una cuerda que marca un camino, recorrido antes andando con un compañero, distancias cortas en su zona y aviso en voz alta de quién ocupa la isla siguiente.
Auditiva
La señal de empezar y la de parar se dan con el brazo desde un punto fijo y visible, y el salto se demuestra en lugar de explicarlo.
Movilidad reducida
Un archipiélago de islas grandes y contiguas, marcadas con tiza o con aros planos, que se recorre sin saltar —andando, con apoyo o con la silla—, y con el mismo encargo: elegir camino y no entrar en isla ocupada;
Cognitiva o de atención
Islas grandes, muy juntas y siempre en el mismo sitio, con un camino marcado de principio a fin y un compañero de referencia delante.
Errores frecuentes
- Colocar todas las islas a la misma distancia: no hay camino que elegir y el recorrido se hace de memoria.
- Poner islas pegadas a la pared o a una portería: se salta hacia ellas y se llega de frente contra el muro.
- Usar islas que deslizan: se cae con los dos pies dentro y ahí es donde se tuerce el tobillo.