ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: ordenar cinco tarjetas de acciones y ejecutar después la serie entera en ese orden.

De principio a fin

7-9 años
7 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

Acordar el orden es la parte lenta y la que genera discusión; ejecutar resulta fácil. Saltarse una acción no se corrige volviendo al principio, porque así nunca se llega al final, sino retomando justo donde ocurrió. Intercambiar las series entre equipos obliga a leer un orden que uno no ha decidido, y eso es lo verdaderamente difícil.

Objetivo

Coordinar el movimiento con secuencias, ritmos, duraciones y órdenes temporales.

Cómo se juega6

  1. Cinco grupos, cada uno en su zona marcada con cuatro conos, con cinco tarjetas boca arriba: saltar, girar, reptar, botar y equilibrio.

  2. A la señal cada grupo coloca sus cinco tarjetas en fila, en el orden que decida entre todos, y levanta la mano al terminar.

  3. Todos los del grupo hacen la serie a la vez, dentro de su zona, siguiendo el orden de las tarjetas y sin saltarse ninguna.

  4. La serie se hace entera, de principio a fin. Si alguien se salta una acción, el grupo para en esa tarjeta y repite desde ella.

  5. Al acabar, cada grupo pasa su fila de tarjetas al grupo de la derecha y hace la serie que le llega, sin cambiarle el orden.

  6. Cinco series, una vuelta completa. Después se hace la serie al revés, de la última tarjeta a la primera.

Variantes2

Apoyo

Cambiar el modo de desplazamiento sin acelerar.

Progresión

Ampliar ligeramente las distancias manteniendo el control.

Qué se trabaja

Estructuración espacio-temporal

Seguridad3

Los cinco hacen la serie a la vez en la misma zona: el reptado y el equilibrio se hacen en fila y mirando al mismo lado, para que nadie repte por donde otro gira.

Las tarjetas se dejan en fila en un borde de la zona y no en el centro; en el suelo y bajo un pie que gira, resbalan.

El giro se hace en el sitio y con los brazos recogidos: cinco personas girando a la vez dentro de cuatro conos se alcanzan con la mano.

Consejos para el profesor2

  1. Marca el ritmo con la voz o el pandero antes de pedir que lo reproduzcan.

  2. Empieza por lento y rápido; lo intermedio se añade después.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada paso de la serie tiene su estación con un objeto distinto al tacto: aro, colchoneta y banco.

Auditiva

La serie se enseña haciéndola entera y en silencio antes de empezar, y queda dibujada en la pared.

Movilidad reducida

Su serie cambia las piernas por los brazos, empujar, girar y frenar, con el mismo número de pasos.

Cognitiva o de atención

Tres pasos numerados en tarjetas que lleva en la mano y va soltando al completar cada uno.

Errores frecuentes

  • Encadenar cambios de ritmo sin dejar una pausa para asimilarlos.
  • Usar señales que se parezcan entre sí.
  • Empezar con tres velocidades cuando aún no se distinguen dos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Monta la sesión con De principio a fin

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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