ENTRÉNALO

Decir que no

14-18 años
17 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

La clase tiene un reto común: que los cinco equipos den la vuelta al circuito antes de que el maestro cuente tres minutos. Con prisa, saltarse una base tienta, y en cada equipo hay dos que, en secreto, empujan a hacerlo con frases como «nadie se va a enterar». El equipo decide corriendo. Al final de cada ronda se comenta qué argumento convenció más y qué frase sirvió para no ceder.

Objetivo

Reconocer y resistir la presión del grupo en una decisión colectiva, y nombrar qué la hace eficaz.

Cómo se juega6

  1. Montaje

    Cinco bases en círculo por la pista, cada una marcada con un cono y con su material al lado. La clase en cinco equipos con petos de colores, cada uno en una base distinta.

  2. Las bases

    1. Aros saltados: cada uno salta a pies juntos cinco aros en fila. 2. Pases en círculo: el equipo se pasa un balón hasta que lo han tocado todos sin que caiga. 3. Zigzag de la mano: el equipo recorre cuatro conos en zigzag cogido de la mano sin soltarse.

  3. 4. Aro viajero: en círculo y cogidos de la mano, pasan un aro por el cuerpo de todos sin soltarse. 5. Túnel: en fila con las piernas abiertas, se pasan un balón por debajo hasta el último, que corre a ponerse delante, hasta que el primero vuelve a estar delante.

  4. La regla, que todos conocen

    El equipo hace entera la tarea de cada base y toca su cono antes de ir a la siguiente, en el sentido de las agujas del reloj. El reto de la clase: que los cinco equipos completen la vuelta antes de que el maestro cuente tres minutos. Si una base está ocupada, se espera junto al cono.

  5. Antes de cada ronda, el maestro da en secreto a dos de cada equipo una tarjeta: «Convence a tu equipo de saltarse una base: nadie se va a enterar». El equipo decide corriendo, sin pararse a discutir.

  6. Al acabar cada ronda, treinta segundos para dos preguntas

    Qué argumento ha convencido más y qué frase sirvió para no saltarse la regla. Se recoge la frase, no quién la dijo. Tres rondas, con las tarjetas para otros dos cada vez.

Variantes3

Otra forma — Al revés

Las tarjetas piden defender la regla contra la mayoría, que quiere saltársela.

Más difícil — Menos tiempo

El maestro cuenta dos minutos en vez de tres: saltarse una base tienta más.

Otra forma — Regla negociable

El equipo puede proponer en voz alta cambiar la regla, pero solo si todos están de acuerdo.

Qué se trabaja

Hábitos nocivos: tabaco, alcohol y dopaje

Seguridad3

Las tarjetas hablan siempre de reglas del juego, nunca de consumos, sustancias ni situaciones reales: no se representan escenas de beber, fumar ni consumir nada.

No se pide información personal ni familiar y no se señala a nadie.

Ninguna presión puede ser insulto ni burla, y el docente corta cualquier tarjeta que derive ahí.

Consejos para el profesor3

  1. Escribe tú las tarjetas y que hablen solo del juego. En cuanto una menciona una sustancia, la sesión se va a un sitio del que no vuelve.

  2. La segunda pregunta es la importante: qué dijo el que aguantó. Recoge esas frases y quédatelas: son el material de la sesión siguiente.

  3. Reparte tú las tarjetas de espaldas al resto y sin mirar a quien las recibe. Entregadas de frente, medio equipo sabe quién presiona antes de arrancar la ronda.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las reglas del juego se describen antes de cada ronda y las tarjetas se leen en voz baja a quien las recibe.

Auditiva

Tarjetas escritas y decisiones acordadas por gestos dentro del equipo.

Movilidad reducida

Las bases del circuito se colocan a distancia alcanzable y se tocan con la mano desde cualquier altura; lo que no se mueve es que la decisión se toma en marcha, que es donde la presión aprieta.

Cognitiva o de atención

Se hace una sola ronda con una única tarjeta por equipo, y las dos preguntas van escritas.

Errores frecuentes

  • Dejar que la actividad derive en escenificar consumos, que es donde se estropea.
  • Presiones que se convierten en burlas.
  • Saltarse las dos preguntas del final, que es donde se aprende qué decir para mantenerse.

Observaciones

1. Aros saltados: cada miembro del equipo salta a pies juntos de aro en aro, uno detrás de otro (cinco aros en fila en el suelo). 2. Pases en círculo: en círculo, pasarse el balón hasta que lo han tocado todos sin que caiga (un balón). 3. Zigzag de la mano: el equipo, en fila y cogido de la mano, recorre el zigzag sin soltarse (cuatro conos en zigzag). 4. Aro viajero: en corro y de la mano, pasar el aro por el cuerpo de todos sin soltarse (un aro). 5. Túnel: en fila y piernas abiertas, pasar el balón por debajo; el último corre a ponerse delante (un balón).

Para imprimir y llevar a clase

Decir que no, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

Monta la sesión con Decir que no

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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