Decir que no
Descripción
La clase tiene un reto común: que los cinco equipos den la vuelta al circuito antes de que el maestro cuente tres minutos. Con prisa, saltarse una base tienta, y en cada equipo hay dos que, en secreto, empujan a hacerlo con frases como «nadie se va a enterar». El equipo decide corriendo. Al final de cada ronda se comenta qué argumento convenció más y qué frase sirvió para no ceder.
Objetivo
Reconocer y resistir la presión del grupo en una decisión colectiva, y nombrar qué la hace eficaz.
Cómo se juega6
Montaje
Cinco bases en círculo por la pista, cada una marcada con un cono y con su material al lado. La clase en cinco equipos con petos de colores, cada uno en una base distinta.
Las bases
1. Aros saltados: cada uno salta a pies juntos cinco aros en fila. 2. Pases en círculo: el equipo se pasa un balón hasta que lo han tocado todos sin que caiga. 3. Zigzag de la mano: el equipo recorre cuatro conos en zigzag cogido de la mano sin soltarse.
4. Aro viajero: en círculo y cogidos de la mano, pasan un aro por el cuerpo de todos sin soltarse. 5. Túnel: en fila con las piernas abiertas, se pasan un balón por debajo hasta el último, que corre a ponerse delante, hasta que el primero vuelve a estar delante.
La regla, que todos conocen
El equipo hace entera la tarea de cada base y toca su cono antes de ir a la siguiente, en el sentido de las agujas del reloj. El reto de la clase: que los cinco equipos completen la vuelta antes de que el maestro cuente tres minutos. Si una base está ocupada, se espera junto al cono.
Antes de cada ronda, el maestro da en secreto a dos de cada equipo una tarjeta: «Convence a tu equipo de saltarse una base: nadie se va a enterar». El equipo decide corriendo, sin pararse a discutir.
Al acabar cada ronda, treinta segundos para dos preguntas
Qué argumento ha convencido más y qué frase sirvió para no saltarse la regla. Se recoge la frase, no quién la dijo. Tres rondas, con las tarjetas para otros dos cada vez.
Variantes3
Las tarjetas piden defender la regla contra la mayoría, que quiere saltársela.
El maestro cuenta dos minutos en vez de tres: saltarse una base tienta más.
El equipo puede proponer en voz alta cambiar la regla, pero solo si todos están de acuerdo.
Qué se trabaja
Seguridad3
Las tarjetas hablan siempre de reglas del juego, nunca de consumos, sustancias ni situaciones reales: no se representan escenas de beber, fumar ni consumir nada.
No se pide información personal ni familiar y no se señala a nadie.
Ninguna presión puede ser insulto ni burla, y el docente corta cualquier tarjeta que derive ahí.
Consejos para el profesor3
Escribe tú las tarjetas y que hablen solo del juego. En cuanto una menciona una sustancia, la sesión se va a un sitio del que no vuelve.
La segunda pregunta es la importante: qué dijo el que aguantó. Recoge esas frases y quédatelas: son el material de la sesión siguiente.
Reparte tú las tarjetas de espaldas al resto y sin mirar a quien las recibe. Entregadas de frente, medio equipo sabe quién presiona antes de arrancar la ronda.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las reglas del juego se describen antes de cada ronda y las tarjetas se leen en voz baja a quien las recibe.
Auditiva
Tarjetas escritas y decisiones acordadas por gestos dentro del equipo.
Movilidad reducida
Las bases del circuito se colocan a distancia alcanzable y se tocan con la mano desde cualquier altura; lo que no se mueve es que la decisión se toma en marcha, que es donde la presión aprieta.
Cognitiva o de atención
Se hace una sola ronda con una única tarjeta por equipo, y las dos preguntas van escritas.
Errores frecuentes
- Dejar que la actividad derive en escenificar consumos, que es donde se estropea.
- Presiones que se convierten en burlas.
- Saltarse las dos preguntas del final, que es donde se aprende qué decir para mantenerse.
Observaciones
1. Aros saltados: cada miembro del equipo salta a pies juntos de aro en aro, uno detrás de otro (cinco aros en fila en el suelo). 2. Pases en círculo: en círculo, pasarse el balón hasta que lo han tocado todos sin que caiga (un balón). 3. Zigzag de la mano: el equipo, en fila y cogido de la mano, recorre el zigzag sin soltarse (cuatro conos en zigzag). 4. Aro viajero: en corro y de la mano, pasar el aro por el cuerpo de todos sin soltarse (un aro). 5. Túnel: en fila y piernas abiertas, pasar el balón por debajo; el último corre a ponerse delante (un balón).
