Decir que no
Descripción
No hay tiempo para deliberar: el equipo resuelve mientras corre, que es como se decide en la vida real. Las dos preguntas del final son donde de verdad se aprende, sobre todo la segunda, la que recoge las palabras del que aguantó y las deja escritas para la sesión siguiente.
Objetivo
Reconocer y resistir la presión del grupo en una decisión colectiva, y nombrar qué la hace eficaz.
Cómo se juega6
La clase se divide en cinco equipos. Juego cooperativo por rondas con una regla clara que todo el grupo conoce, por ejemplo completar el circuito tocando todas las bases.
En cada ronda, dos alumnos por equipo reciben en secreto una tarjeta que les pide convencer al equipo de saltarse la regla para ir más rápido.
Los argumentos son del tipo nadie se va a enterar o todos lo hacen.
El equipo decide sobre la marcha y sin parar el juego.
Al acabar cada ronda, treinta segundos para responder a dos preguntas: qué argumento ha sido el más convincente y qué frase sirvió para mantener la regla. Se recoge la frase, no quién la dijo.
Tres rondas rotando las tarjetas.
Variantes3
Las tarjetas piden mantener la regla contra la mayoría.
Saltarse la regla da ventaja de verdad, para que la decisión cueste.
El equipo puede renegociar la regla en voz alta.
Qué se trabaja
Seguridad3
Las tarjetas hablan siempre de reglas del juego, nunca de consumos, sustancias ni situaciones reales: no se representan escenas de beber, fumar ni consumir nada.
No se pide información personal ni familiar y no se señala a nadie.
Ninguna presión puede ser insulto ni burla, y el docente corta cualquier tarjeta que derive ahí.
Consejos para el profesor3
Escribe tú las tarjetas y que hablen solo del juego. En cuanto una menciona una sustancia, la sesión se va a un sitio del que no vuelve.
La segunda pregunta es la importante: qué dijo el que aguantó. Recoge esas frases y quédatelas: son el material de la sesión siguiente.
Reparte tú las tarjetas de espaldas al resto y sin mirar a quien las recibe. Entregadas de frente, medio equipo sabe quién presiona antes de arrancar la ronda.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las reglas del juego se describen antes de cada ronda y las tarjetas se leen en voz baja a quien las recibe.
Auditiva
Tarjetas escritas y decisiones acordadas por gestos dentro del equipo.
Movilidad reducida
Las bases del circuito se colocan a distancia alcanzable y se tocan con la mano desde cualquier altura; lo que no se mueve es que la decisión se toma en marcha, que es donde la presión aprieta.
Cognitiva o de atención
Se hace una sola ronda con una única tarjeta por equipo, y las dos preguntas van escritas.
Errores frecuentes
- Dejar que la actividad derive en escenificar consumos, que es donde se estropea.
- Presiones que se convierten en burlas.
- Saltarse las dos preguntas del final, que es donde se aprende qué decir para mantenerse.