ENTRÉNALO

Decir que no

14-16 años
17 minutos
Pista o patio del centro
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

No hay tiempo para deliberar: el equipo resuelve mientras corre, que es como se decide en la vida real. Las dos preguntas del final son donde de verdad se aprende, sobre todo la segunda, la que recoge las palabras del que aguantó y las deja escritas para la sesión siguiente.

Objetivo

Reconocer y resistir la presión del grupo en una decisión colectiva, y nombrar qué la hace eficaz.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos. Juego cooperativo por rondas con una regla clara que todo el grupo conoce, por ejemplo completar el circuito tocando todas las bases.

  2. En cada ronda, dos alumnos por equipo reciben en secreto una tarjeta que les pide convencer al equipo de saltarse la regla para ir más rápido.

  3. Los argumentos son del tipo nadie se va a enterar o todos lo hacen.

  4. El equipo decide sobre la marcha y sin parar el juego.

  5. Al acabar cada ronda, treinta segundos para responder a dos preguntas: qué argumento ha sido el más convincente y qué frase sirvió para mantener la regla. Se recoge la frase, no quién la dijo.

  6. Tres rondas rotando las tarjetas.

Variantes3

Al revés

Las tarjetas piden mantener la regla contra la mayoría.

Con ventaja real

Saltarse la regla da ventaja de verdad, para que la decisión cueste.

Regla negociable

El equipo puede renegociar la regla en voz alta.

Qué se trabaja

Hábitos nocivos: tabacoalcohol y dopaje

Seguridad3

Las tarjetas hablan siempre de reglas del juego, nunca de consumos, sustancias ni situaciones reales: no se representan escenas de beber, fumar ni consumir nada.

No se pide información personal ni familiar y no se señala a nadie.

Ninguna presión puede ser insulto ni burla, y el docente corta cualquier tarjeta que derive ahí.

Consejos para el profesor3

  1. Escribe tú las tarjetas y que hablen solo del juego. En cuanto una menciona una sustancia, la sesión se va a un sitio del que no vuelve.

  2. La segunda pregunta es la importante: qué dijo el que aguantó. Recoge esas frases y quédatelas: son el material de la sesión siguiente.

  3. Reparte tú las tarjetas de espaldas al resto y sin mirar a quien las recibe. Entregadas de frente, medio equipo sabe quién presiona antes de arrancar la ronda.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las reglas del juego se describen antes de cada ronda y las tarjetas se leen en voz baja a quien las recibe.

Auditiva

Tarjetas escritas y decisiones acordadas por gestos dentro del equipo.

Movilidad reducida

Las bases del circuito se colocan a distancia alcanzable y se tocan con la mano desde cualquier altura; lo que no se mueve es que la decisión se toma en marcha, que es donde la presión aprieta.

Cognitiva o de atención

Se hace una sola ronda con una única tarjeta por equipo, y las dos preguntas van escritas.

Errores frecuentes

  • Dejar que la actividad derive en escenificar consumos, que es donde se estropea.
  • Presiones que se convierten en burlas.
  • Saltarse las dos preguntas del final, que es donde se aprende qué decir para mantenerse.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Entrenamiento y salud

Ganar recorrido

El movimiento se repite y va ganando recorrido en cada pasada, de modo que la señal de que va bien es puramente interna: se alcanza un poco más allá que hace treinta segundos. Explicar la diferencia con el estiramiento del final de la sesión cuesta cinco minutos; hacerla seguida, ninguno.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Circuito de activación

Un grupo entero cruzándose a la vez en un cambio de estación convierte un circuito en un caos, y por eso las rutas se caminan antes de cronometrar nada. Las estaciones alternan segmentos a propósito, para que nadie llegue cargado a la siguiente. El grupo se lleva de aquí una estructura que va a reconocer durante todo el bloque.

12-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Circuito por estaciones

Cada ficha lleva la posición correcta y los dos fallos más frecuentes, así que el grupo tiene con qué corregirse sin esperar al profesor. Alternando segmentos, el circuito aguanta tres vueltas seguidas: mientras los brazos trabajan, las piernas descansan. Al final se separa lo que costó por esfuerzo de lo que costó por técnica.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Fuerza con tu propio peso

Es una sesión de técnica y no de repeticiones, y conviene decirlo antes de empezar porque el impulso es justo el contrario. Sentadilla, empuje, tracción y core son los cuatro patrones que sostienen cualquier trabajo posterior, y aquí se busca que salgan bien ocho veces seguidas. La pica apoyada en espalda y cabeza convierte una corrección discutible en algo que se ve.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Progresión y descanso

¿Se rinde más descansando noventa segundos que treinta? El grupo contesta que no y ahí se lleva la sorpresa del día, porque el resultado contradice todo lo que ha oído sobre entrenar. Por eso los nombres de los tres principios llegan al final, cuando ya hay algo vivido a lo que ponérselos.

12-14 años · 17 min

Entrenamiento y salud

Amplitud por parejas

La confusión entre lo dinámico y lo estático no se deshace explicándola, porque las dos cosas se llaman estirar. Al probarlas seguidas, el salto que sale después de cada una lo aclara sin que nadie tenga que decir nada. La conclusión la enuncia el grupo, y por eso se queda.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Tres zonas de esfuerzo

Sin pulsómetros y sin fórmulas, la referencia del habla sitúa a cualquiera en su zona en diez segundos. Lo importante llega después: el que va despacio y el que va rápido pueden estar los dos donde deben, cada uno con su ritmo. Entenderlo antes de cualquier trabajo de resistencia evita media clase de comparaciones inútiles.

13-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Resistencia jugada

Explicado en la pizarra, esto son dos definiciones que nadie retiene. Hecho seguido en la misma sesión, el cuerpo nota que uno cansa poco a poco y el otro a golpes, y que los dos acaban en el mismo sitio. Sin la anotación entre bloques, al terminar nadie sabe decir en qué se diferencian.

13-14 años · 18 min

Monta la sesión con Decir que no

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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