ENTRÉNALO

Defiende tu espacio

12-14 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Sin poder salir del corro no hay huida posible, así que todo se resuelve con fintas, giros y medio paso de más. Quien se dedica a proteger la tela con las dos manos termina el minuto sin haber cogido ninguna, y lo descubre sin que nadie se lo diga.

Objetivo

Reaccionar a los movimientos de varias personas a la vez en un espacio reducido, sin recurrir al contacto.

Cómo se juega6

  1. Corros de cinco metros de diámetro repartidos por la pista, con cinco personas en cada uno y un pañuelo colgando de la cintura; quien sobre entra en el corro más cercano.

  2. Se intenta retirar el pañuelo de otro sin salir del corro y sin tocar su cuerpo en ningún momento.

  3. No se puede sujetar el propio pañuelo con la mano ni esconderlo bajo la ropa.

  4. Quien pierde el pañuelo sale por la entrada marcada, se lo recoloca fuera y vuelve a entrar por esa misma entrada.

  5. Quien sale del corro con los dos pies, aunque sea esquivando, devuelve un pañuelo de los que haya conseguido.

  6. Cada minuto se cuentan las capturas y dos personas de cada corro cambian de grupo.

Variantes3

Corro que encoge

El diámetro se reduce a tres metros a mitad de tarea, con lo que las distancias desaparecen.

Alianzas de dos

Se juega por parejas dentro del corro: se protege al compañero y se ataca al resto del corro.

Pañuelo doble

Cada persona lleva dos pañuelos, uno delante y otro detrás, y hay que decidir cuál se protege.

Qué se trabaja

Velocidad de reacción

Seguridad3

No se toca el cuerpo del rival: solo se tira de la punta del pañuelo.

No se empuja a nadie fuera del corro ni se le cierra el paso con el cuerpo.

Los pañuelos van sueltos, sin nudos y colgando por fuera.

Consejos para el profesor3

  1. Recorre todos los corros y arbitra la salida del círculo, no la captura. Es la regla que decide si esto es un juego de fintas o un forcejeo.

  2. Rehaz los grupos cada minuto. Con los mismos rivales durante seis minutos, el que gana gana siempre y los otros cuatro se retiran.

  3. Si un corro se llena de contacto, agranda ese corro un metro antes de decir nada. Casi siempre el problema es el espacio.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los pañuelos llevan cascabel y el borde del corro se marca con una franja ancha de color y con textura distinta bajo la zapatilla.

Auditiva

El inicio y el final del minuto se marcan con un brazo en alto visible desde todos los corros, y las capturas se cuentan con los dedos.

Movilidad reducida

En su corro se juega con la regla de un metro de distancia mínima y su pañuelo se coloca a una altura alcanzable para todos.

Cognitiva o de atención

Se juega el primer minuto por parejas dentro del corro, con un solo rival, antes de pasar al corro entero.

Errores frecuentes

  • Proteger el pañuelo con las dos manos y quedarse en el borde toda la tarea.
  • Salir del corro para esquivar y volver a entrar como si no hubiera pasado nada.
  • Agarrar la camiseta al fallar el pañuelo, que es de donde salen todos los tirones.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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