ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: se corre en diagonal a derribar el cono del rival y se vuelve por el propio: si el rival te lo ha tirado, hay que pararse a levantarlo…

Derribar conos

10-12 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Duelo de velocidad por equipos sobre un cuadrado. Dos equipos ocupan vertices contiguos y cada uno tiene su cono en el vertice de enfrente. El corredor sale en diagonal, derriba el cono del rival y vuelve pasando por el suyo: si el rival ya se lo ha tirado, tiene que pararse y levantarlo antes de dar el relevo; si sigue de pie, vuelve directo y gana tiempo.

Objetivo

Correr a maxima velocidad con dos cambios de direccion y recuperar el equilibrio despues de cada uno, decidiendo sobre la marcha si toca levantar el cono propio o volver directo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se marca un cuadrado de unos 12 metros de lado por cada dos equipos. En dos vértices contiguos se coloca un equipo de cuatro, en hilera y detrás de su línea de salida. En los otros dos vértices va un cono: el que queda enfrente de cada hilera es el cono propio de ese equipo, y el del vértice que le queda en diagonal es el del rival. Se montan tantos cuadrados como parejas de equipos salgan, y los alumnos que sobren hacen de juez.

  2. Arranque

    A la señal del juez sale a la vez el primero de cada equipo, en diagonal, hacia el cono del rival. Los dos corredores cruzan el cuadrado rodeando el centro siempre por su derecha, nunca de frente: esa es la regla que impide el choque, y se ensaya andando antes de la primera ronda.

  3. Qué se puede hacer

    El cono del rival se derriba con la mano en carrera, nunca con el pie y nunca tirándose al suelo. Después se va al cono propio. Si el rival ya lo ha tirado, hay que frenar, levantarlo y dejarlo de pie antes de seguir; si todavía está de pie, se vuelve directo y se gana tiempo. La vuelta a la hilera se hace siempre por fuera del cuadrado.

  4. Qué pasa cuando el corredor llega a su hilera

    Choca la mano del siguiente dentro de la zona de salida y ese arranca. Nadie sale antes de recibir el toque. El equipo que acaba con sus cuatro corredores antes gana esa ronda y el juez la anota en su hoja.

  5. Cómo termina

    Se juegan seis rondas de unos 90 segundos. Al acabar, cada equipo mira cuántas ha ganado en su propia hoja. No se escribe ninguna clasificación en la pared ni se cantan resultados de la sesión entera.

  6. Reinicio

    Los equipos rotan de cuadrado para no repetir siempre el mismo rival y se invierte el sentido, de modo que ahora el centro se rodea por la izquierda; se avisa y se ensaya andando antes de arrancar. El marcador vuelve a cero.

Variantes3

Más difícil — Salida tumbada

los corredores esperan tumbados boca abajo detrás de su línea, con las manos bajo los hombros, y solo se levantan al oír la señal. Se añade una reacción y una puesta en pie completa antes del sprint, y el que se precipita pierde el equilibrio en el primer paso. Se mantiene la regla de rodear el centro por la derecha.

Otra organización — Cuatro equipos, cuatro conos

los cuatro vértices llevan equipo y cono a la vez, y cada corredor derriba el cono del equipo que tiene en diagonal y levanta el suyo. Salen cuatro corredores a la vez y no dos, así que la regla de rodear el centro por la derecha pasa a ser obligatoria y se recuerda antes de cada ronda: con cuatro trayectorias cruzándose es la única forma de que nadie se encuentre de frente.

Más fácil — Solo el cono contrario

se quita el paso de levantar el cono propio. Se sale en diagonal, se derriba el cono del rival y se vuelve por fuera. Queda una carrera limpia de ida y vuelta, útil las dos primeras rondas y con grupos que aún se lían con qué cono es de quién.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamientoCambios de dirección, ritmo y sentidoReequilibración tras una acción motrizReglamento y arbitrajeToma de decisiones en situación motrizMarcha y carrera

Seguridad3

Los dos corredores cruzan en diagonal y rodean el centro siempre por su derecha, nunca de frente: se ensaya andando antes de la primera ronda y en cada cambio de sentido.

El cono se derriba con la mano en carrera, nunca con el pie ni tirándose al suelo, y el que se para a levantar el suyo lo hace fuera de la diagonal del rival.

La vuelta a la hilera se hace por fuera del cuadrado y el relevo se choca dentro de la zona de salida: nadie arranca hacia dentro antes de recibir el toque.

Consejos para el profesor2

  1. Da la salida tú o el juez con un gesto de brazo bien visible: dos salidas desfasadas descolocan el cruce y ahí llega el golpe.

  2. Usa conos ligeros que se levanten de un manotazo: con conos pesados el corredor se para a recolocarlo y pierde el relevo.

Adaptaciones NEE3

Visual

Los conos llevan cinta de color muy contrastado y un cascabel dentro, y un compañero da palmadas desde el vértice de destino como referencia sonora;

Movilidad reducida

Corre o rueda por el perímetro del cuadrado en lugar de por la diagonal, con la misma tarea —derribar el cono del rival con la mano y levantar el propio si está caído— y con el recorrido ajustado a un lado y medio;

Cognitiva o de atención

Juega la variante de solo el cono contrario, con su recorrido pintado con tiza en el suelo y los dos conos de colores distintos;

Errores frecuentes

  • No repetir en cada tanda lo de rodear el centro por la derecha: es lo único que impide el choque frontal a toda velocidad.
  • Marcar cuadrados de menos de doce metros: los dos corredores coinciden casi en el mismo punto y no da tiempo a esquivar.
  • Colocar los equipos en vértices opuestos en vez de contiguos: las diagonales se solapan y la regla de la derecha ya no separa.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Monta la sesión con Derribar conos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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