Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: se corre en diagonal a derribar el cono del rival y se vuelve por el propio: si el rival te lo ha tirado, hay que pararse a levantarlo….

Derribar conos

10-11 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Duelo de velocidad por equipos sobre un cuadrado. Dos equipos ocupan vertices contiguos y cada uno tiene su cono en el vertice de enfrente. El corredor sale en diagonal, derriba el cono del rival y vuelve pasando por el suyo: si el rival ya se lo ha tirado, tiene que pararse y levantarlo antes de dar el relevo; si sigue de pie, vuelve directo y gana tiempo.

Objetivo

Correr a maxima velocidad con dos cambios de direccion y recuperar el equilibrio despues de cada uno, decidiendo sobre la marcha si toca levantar el cono propio o volver directo.

Instrucciones

1. Colocación: se marca un cuadrado de unos 12 metros de lado por cada dos equipos. En dos vértices contiguos se coloca un equipo de cuatro, en hilera y detrás de su línea de salida. En los otros dos vértices va un cono: el que queda enfrente de cada hilera es el cono propio de ese equipo, y el del vértice que le queda en diagonal es el del rival. Con 25 alumnos se montan tres cuadrados y el que sobra hace de juez. 2. Arranque: a la señal del juez sale a la vez el primero de cada equipo, en diagonal, hacia el cono del rival. Los dos corredores cruzan el cuadrado rodeando el centro siempre por su derecha, nunca de frente: esa es la regla que impide el choque, y se ensaya andando antes de la primera ronda. 3. Qué se puede hacer: el cono del rival se derriba con la mano en carrera, nunca con el pie y nunca tirándose al suelo. Después se va al cono propio. Si el rival ya lo ha tirado, hay que frenar, levantarlo y dejarlo de pie antes de seguir; si todavía está de pie, se vuelve directo y se gana tiempo. La vuelta a la hilera se hace siempre por fuera del cuadrado. 4. Qué pasa cuando el corredor llega a su hilera: choca la mano del siguiente dentro de la zona de salida y ese arranca. Nadie sale antes de recibir el toque. El equipo que acaba con sus cuatro corredores antes gana esa ronda y el juez la anota en su hoja. 5. Cómo termina: se juegan seis rondas de unos 90 segundos. Al acabar, cada equipo mira cuántas ha ganado en su propia hoja. No se escribe ninguna clasificación en la pared ni se cantan resultados de la sesión entera. 6. Reinicio: los equipos rotan de cuadrado para no repetir siempre el mismo rival y se invierte el sentido, de modo que ahora el centro se rodea por la izquierda; se avisa y se ensaya andando antes de arrancar. El marcador vuelve a cero.

Variantes

Más difícil — Salida tumbada: los corredores esperan tumbados boca abajo detrás de su línea, con las manos bajo los hombros, y solo se levantan al oír la señal. Se añade una reacción y una puesta en pie completa antes del sprint, y el que se precipita pierde el equilibrio en el primer paso. Se mantiene la regla de rodear el centro por la derecha. Otra organización — Cuatro equipos, cuatro conos: los cuatro vértices llevan equipo y cono a la vez, y cada corredor derriba el cono del equipo que tiene en diagonal y levanta el suyo. Salen cuatro corredores a la vez y no dos, así que la regla de rodear el centro por la derecha pasa a ser obligatoria y se recuerda antes de cada ronda: con cuatro trayectorias cruzándose es la única forma de que nadie se encuentre de frente. Más fácil — Solo el cono contrario: se quita el paso de levantar el cono propio. Se sale en diagonal, se derriba el cono del rival y se vuelve por fuera. Queda una carrera limpia de ida y vuelta, útil las dos primeras rondas y con grupos que aún se lían con qué cono es de quién.

Consejos para el Profesor

Haz la cuenta antes de montar: con 25 alumnos y un solo cuadrado hay doce turnos de espera por corredor y el juego se enfría a la tercera ronda. Con tres cuadrados y equipos de cuatro, cada corredor sale cada 45 o 50 segundos y hace unos doce sprints en los doce minutos, que es exactamente el trabajo de velocidad que se busca: esfuerzo máximo de doce segundos con descanso de casi un minuto. Ese descanso no sobra, es lo que permite repetir. El punto que hay que enseñar antes de jugar es el de rodear el centro por la derecha: se ensaya andando dos veces, con los dos primeros corredores, y no se arranca hasta que ambos equipos lo han hecho. La parte táctica sale sola a partir de la tercera ronda: los alumnos descubren que si van muy rápido se encuentran su cono todavía de pie y se ahorran la parada, y empiezan a mirar al rival mientras corren. Vale la pena pararlo un momento y que lo digan en voz alta. Rota al juez cada ronda para que nadie se pase la sesión con el papel.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: corre o rueda por el perímetro del cuadrado en lugar de por la diagonal, con la misma tarea —derribar el cono del rival con la mano y levantar el propio si está caído— y con el recorrido ajustado a un lado y medio; al ir por fuera queda fuera de la zona de cruce, así que la regla de rodear el centro sigue intacta para todos, y su relevo cuenta igual que el de cualquiera. Visual: los conos llevan cinta de color muy contrastado y un cascabel dentro, y un compañero da palmadas desde el vértice de destino como referencia sonora; el recorrido se marca en el suelo con cinta de carrocero rugosa o huellas de goma pegadas, nunca con una cuerda, que es redonda y rueda bajo la zapatilla justo donde se frena. Auditiva: la salida se da con señal visual —el juez baja el brazo— además del silbato, y el relevo es siempre por contacto de mano, no por voz; el juez señala con el dedo el cono que toca derribar en cada ronda. Cognitiva: juega la variante de solo el cono contrario, con su recorrido pintado con tiza en el suelo y los dos conos de colores distintos; sale a la vez que un compañero de referencia que hace el mismo camino a su lado, y la regla de rodear el centro por la derecha se le marca con una flecha grande en el suelo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

🧩 Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

🧩 🔢🏃‍♂️ Conquista de Aros por Números

Dos grupos enfrentados en filas. Cada alumno tiene un número. Frente a cada grupo hay 5 aros en línea, cada uno con un cono al lado, y un cono final sin aro en el centro. Cuando el profesor grita un número, salen esos dos jugadores a competir.

6-12 años · 15 min

🎯👤 Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento pierde y pasa al centro. Si alguien falla o duda demasiado, queda eliminado según variante.

10-18 años · 10 min

Monta la sesión con Derribar conos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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