Derribar conos
Descripción
Duelo de velocidad por equipos sobre un cuadrado. Dos equipos ocupan vertices contiguos y cada uno tiene su cono en el vertice de enfrente. El corredor sale en diagonal, derriba el cono del rival y vuelve pasando por el suyo: si el rival ya se lo ha tirado, tiene que pararse y levantarlo antes de dar el relevo; si sigue de pie, vuelve directo y gana tiempo.
Objetivo
Correr a maxima velocidad con dos cambios de direccion y recuperar el equilibrio despues de cada uno, decidiendo sobre la marcha si toca levantar el cono propio o volver directo.
Cómo se juega6
Colocación
Se marca un cuadrado de unos 12 metros de lado por cada dos equipos. En dos vértices contiguos se coloca un equipo de cuatro, en hilera y detrás de su línea de salida. En los otros dos vértices va un cono: el que queda enfrente de cada hilera es el cono propio de ese equipo, y el del vértice que le queda en diagonal es el del rival. Se montan tantos cuadrados como parejas de equipos salgan, y los alumnos que sobren hacen de juez.
Arranque
A la señal del juez sale a la vez el primero de cada equipo, en diagonal, hacia el cono del rival. Los dos corredores cruzan el cuadrado rodeando el centro siempre por su derecha, nunca de frente: esa es la regla que impide el choque, y se ensaya andando antes de la primera ronda.
Qué se puede hacer
El cono del rival se derriba con la mano en carrera, nunca con el pie y nunca tirándose al suelo. Después se va al cono propio. Si el rival ya lo ha tirado, hay que frenar, levantarlo y dejarlo de pie antes de seguir; si todavía está de pie, se vuelve directo y se gana tiempo. La vuelta a la hilera se hace siempre por fuera del cuadrado.
Qué pasa cuando el corredor llega a su hilera
Choca la mano del siguiente dentro de la zona de salida y ese arranca. Nadie sale antes de recibir el toque. El equipo que acaba con sus cuatro corredores antes gana esa ronda y el juez la anota en su hoja.
Cómo termina
Se juegan seis rondas de unos 90 segundos. Al acabar, cada equipo mira cuántas ha ganado en su propia hoja. No se escribe ninguna clasificación en la pared ni se cantan resultados de la sesión entera.
Reinicio
Los equipos rotan de cuadrado para no repetir siempre el mismo rival y se invierte el sentido, de modo que ahora el centro se rodea por la izquierda; se avisa y se ensaya andando antes de arrancar. El marcador vuelve a cero.
Variantes3
los corredores esperan tumbados boca abajo detrás de su línea, con las manos bajo los hombros, y solo se levantan al oír la señal. Se añade una reacción y una puesta en pie completa antes del sprint, y el que se precipita pierde el equilibrio en el primer paso. Se mantiene la regla de rodear el centro por la derecha.
los cuatro vértices llevan equipo y cono a la vez, y cada corredor derriba el cono del equipo que tiene en diagonal y levanta el suyo. Salen cuatro corredores a la vez y no dos, así que la regla de rodear el centro por la derecha pasa a ser obligatoria y se recuerda antes de cada ronda: con cuatro trayectorias cruzándose es la única forma de que nadie se encuentre de frente.
se quita el paso de levantar el cono propio. Se sale en diagonal, se derriba el cono del rival y se vuelve por fuera. Queda una carrera limpia de ida y vuelta, útil las dos primeras rondas y con grupos que aún se lían con qué cono es de quién.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los dos corredores cruzan en diagonal y rodean el centro siempre por su derecha, nunca de frente: se ensaya andando antes de la primera ronda y en cada cambio de sentido.
El cono se derriba con la mano en carrera, nunca con el pie ni tirándose al suelo, y el que se para a levantar el suyo lo hace fuera de la diagonal del rival.
La vuelta a la hilera se hace por fuera del cuadrado y el relevo se choca dentro de la zona de salida: nadie arranca hacia dentro antes de recibir el toque.
Consejos para el profesor2
Da la salida tú o el juez con un gesto de brazo bien visible: dos salidas desfasadas descolocan el cruce y ahí llega el golpe.
Usa conos ligeros que se levanten de un manotazo: con conos pesados el corredor se para a recolocarlo y pierde el relevo.
Adaptaciones NEE3
Visual
Los conos llevan cinta de color muy contrastado y un cascabel dentro, y un compañero da palmadas desde el vértice de destino como referencia sonora;
Movilidad reducida
Corre o rueda por el perímetro del cuadrado en lugar de por la diagonal, con la misma tarea —derribar el cono del rival con la mano y levantar el propio si está caído— y con el recorrido ajustado a un lado y medio;
Cognitiva o de atención
Juega la variante de solo el cono contrario, con su recorrido pintado con tiza en el suelo y los dos conos de colores distintos;
Errores frecuentes
- No repetir en cada tanda lo de rodear el centro por la derecha: es lo único que impide el choque frontal a toda velocidad.
- Marcar cuadrados de menos de doce metros: los dos corredores coinciden casi en el mismo punto y no da tiempo a esquivar.
- Colocar los equipos en vértices opuestos en vez de contiguos: las diagonales se solapan y la regla de la derecha ya no separa.