Derribar conos
Descripción
Duelo de velocidad por equipos sobre un cuadrado. Dos equipos ocupan vertices contiguos y cada uno tiene su cono en el vertice de enfrente. El corredor sale en diagonal, derriba el cono del rival y vuelve pasando por el suyo: si el rival ya se lo ha tirado, tiene que pararse y levantarlo antes de dar el relevo; si sigue de pie, vuelve directo y gana tiempo.
Objetivo
Correr a maxima velocidad con dos cambios de direccion y recuperar el equilibrio despues de cada uno, decidiendo sobre la marcha si toca levantar el cono propio o volver directo.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Salida tumbada: los corredores esperan tumbados boca abajo detrás de su línea, con las manos bajo los hombros, y solo se levantan al oír la señal. Se añade una reacción y una puesta en pie completa antes del sprint, y el que se precipita pierde el equilibrio en el primer paso. Se mantiene la regla de rodear el centro por la derecha. Otra organización — Cuatro equipos, cuatro conos: los cuatro vértices llevan equipo y cono a la vez, y cada corredor derriba el cono del equipo que tiene en diagonal y levanta el suyo. Salen cuatro corredores a la vez y no dos, así que la regla de rodear el centro por la derecha pasa a ser obligatoria y se recuerda antes de cada ronda: con cuatro trayectorias cruzándose es la única forma de que nadie se encuentre de frente. Más fácil — Solo el cono contrario: se quita el paso de levantar el cono propio. Se sale en diagonal, se derriba el cono del rival y se vuelve por fuera. Queda una carrera limpia de ida y vuelta, útil las dos primeras rondas y con grupos que aún se lían con qué cono es de quién.
Consejos para el Profesor
Haz la cuenta antes de montar: con 25 alumnos y un solo cuadrado hay doce turnos de espera por corredor y el juego se enfría a la tercera ronda. Con tres cuadrados y equipos de cuatro, cada corredor sale cada 45 o 50 segundos y hace unos doce sprints en los doce minutos, que es exactamente el trabajo de velocidad que se busca: esfuerzo máximo de doce segundos con descanso de casi un minuto. Ese descanso no sobra, es lo que permite repetir. El punto que hay que enseñar antes de jugar es el de rodear el centro por la derecha: se ensaya andando dos veces, con los dos primeros corredores, y no se arranca hasta que ambos equipos lo han hecho. La parte táctica sale sola a partir de la tercera ronda: los alumnos descubren que si van muy rápido se encuentran su cono todavía de pie y se ahorran la parada, y empiezan a mirar al rival mientras corren. Vale la pena pararlo un momento y que lo digan en voz alta. Rota al juez cada ronda para que nadie se pase la sesión con el papel.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: corre o rueda por el perímetro del cuadrado en lugar de por la diagonal, con la misma tarea —derribar el cono del rival con la mano y levantar el propio si está caído— y con el recorrido ajustado a un lado y medio; al ir por fuera queda fuera de la zona de cruce, así que la regla de rodear el centro sigue intacta para todos, y su relevo cuenta igual que el de cualquiera. Visual: los conos llevan cinta de color muy contrastado y un cascabel dentro, y un compañero da palmadas desde el vértice de destino como referencia sonora; el recorrido se marca en el suelo con cinta de carrocero rugosa o huellas de goma pegadas, nunca con una cuerda, que es redonda y rueda bajo la zapatilla justo donde se frena. Auditiva: la salida se da con señal visual —el juez baja el brazo— además del silbato, y el relevo es siempre por contacto de mano, no por voz; el juez señala con el dedo el cono que toca derribar en cada ronda. Cognitiva: juega la variante de solo el cono contrario, con su recorrido pintado con tiza en el suelo y los dos conos de colores distintos; sale a la vez que un compañero de referencia que hace el mismo camino a su lado, y la regla de rodear el centro por la derecha se le marca con una flecha grande en el suelo.