ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: por parejas sobre una colchoneta, a la señal cada uno intenta desplazar al otro fuera de ella.

Desafío de Desplazamiento en Pareja

10-17 años
15 minutos
Aula Psicomotricidad
4-20 participantes

Descripción

Lo que decide el duelo no es la fuerza bruta sino la base: quien separa los pies y baja el centro de gravedad aguanta, y quien llega con los brazos estirados sale a la primera. Como el asalto es corto y acaba en cuanto alguien pone un pie entero fuera, no da tiempo a recurrir al agarrón, que es de donde salen las lesiones.

Objetivo

Fomentar la fuerza y la coordinación a través de un juego competitivo en pareja.

Cómo se juega7

  1. Cada pareja ocupa una colchoneta y se coloca de pie dentro de ella, frente a frente y a un paso de distancia.

  2. Se empuja únicamente con las manos abiertas sobre el pecho, los hombros o el tronco del otro: no se agarra la ropa, no se toca de cintura para abajo y no se ponen zancadillas.

  3. A la señal empieza el asalto, y a la voz de «alto» se para en seco, se vaya ganando o perdiendo.

  4. Cada asalto dura quince segundos. Si al acabar nadie ha salido, queda en tablas y se descansa antes del siguiente.

  5. El asalto termina en el momento en que alguien apoya un pie entero fuera de la colchoneta; el que gana deja de empujar ahí mismo.

  6. Si alguno de los dos cae al suelo, el asalto se detiene y se reanuda desde la posición inicial, los dos de pie.

  7. Se hacen tres asaltos con la misma pareja y luego se cambia, emparejando siempre por talla y peso parecidos.

Variantes3

Otra forma — Sentados

El duelo se hace sentados en el suelo y apoyados en las manos, empujando solo con las plantas de los pies contra las del otro.

Con juez

Alguien de fuera de la colchoneta cuenta los quince segundos en alto y canta quién ha pisado fuera. El papel rota en cada asalto.

Más fácil — Palma contra palma

Se empuja con las palmas juntas contra las del contrario y no vale ningún otro contacto. Gana quien le haga mover un pie del sitio.

Qué se trabaja

Oposición y aceptación del adversarioFuerza con el propio cuerpoReequilibración tras una acción motriz

Seguridad3

Colchonetas pegadas entre sí o dos metros libres alrededor de cada una: en todos los asaltos alguien acaba fuera.

Nada de empujar por la espalda, por el cuello ni por debajo de la cintura; el empuje va siempre de frente y con la mano abierta.

Quitarse gafas, relojes y pulseras antes de empezar y jugar con las manos vacías.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña la postura antes del primer asalto: pies separados, rodillas dobladas y manos altas. Sin eso el duelo dura dos segundos.

  2. Cuenta tú los quince segundos en voz alta: oír el tiempo correr quita las ganas de estirar el forcejeo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Empiezan con las manos ya en contacto, hombro con hombro, y no se sueltan hasta que uno sale de la colchoneta.

Auditiva

La señal es una palmada del maestro hecha dentro del campo de visión de los dos.

Movilidad reducida

Se empujan sentados en la colchoneta, mano contra mano y sin apoyar las piernas: gana quien saca al otro.

Cognitiva o de atención

Dos reglas: empujar solo con las manos y parar al oír su nombre. Diez segundos por asalto.

Errores frecuentes

  • Emparejar por amistad y no por peso: el más grande saca al otro en dos segundos, ronda tras ronda.
  • Poner las colchonetas sobre pista dura y sin margen: se cae fuera y el golpe es contra el suelo.
  • Dejar el asalto abierto sin tiempo: el forcejeo se alarga, aparece el cansancio y con él los agarrones.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-16 años · 8 min

Circuito de fuerza y control corporal

Los grupos rotan por estaciones en las que el propio cuerpo es la carga: se sostienen apoyos, se empuja, se transporta y se sube a un banco. No se busca hacer más repeticiones que nadie, sino mantener la postura correcta durante todo el tiempo de trabajo.

6-13 años · 20 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

Relevo de Aros Plancha

La plancha es el problema: al apoyar la mano dentro del aro hay que sostener la cadera en línea, y en cuanto aparece la prisa del relevo se hunde o se levanta y el avance acaba haciéndose de rodillas. Por eso la hilera de aros es corta y el aro que se lleva en la mano la alarga poco a poco, en lugar de montar de golpe un recorrido largo.

10-18 años · 10 min

Monta la sesión con Desafío de Desplazamiento en Pareja

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión