ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: por grupos, cada uno lanza una pelota a los blancos que suman puntos, la recoge y vuelve a su fila.

Desafío de Tiro al Blanco

6-13 años
10 minutos
10-30 participantes

Descripción

Cada grupo hace fila detrás de una línea y, por turnos, lanza una pelota a unos blancos que valen distintos puntos. Quien lanza recoge su pelota, vuelve y se la da al siguiente, así que la fila no para. Es como el tiro al blanco de la feria, pero por equipos.

Objetivo

Mejorar la precisión en el lanzamiento y fomentar la coordinación óculo-manual en situaciones de juego cooperativo.

Cómo se juega6

  1. El profesor coloca delante de cada fila varios blancos (conos, aros, cubos o zonas marcadas en el suelo) y dice cuántos puntos vale cada uno.

  2. A la señal, el primero de cada fila lanza su pelota desde detrás de la línea, con los pies quietos y mirando al blanco.

  3. Si acierta, su equipo suma los puntos de ese blanco; si falla, no resta nada.

  4. Tras lanzar, va a por su pelota, vuelve a la fila, se la da al siguiente y se pone el último.

  5. Un anotador de cada equipo, o el profesor, lleva la cuenta de los puntos.

  6. Tras varias rondas se comparan los puntos de los equipos y se cambia de anotador.

Variantes2

Más fácil — Blancos cerca

El profesor acerca la línea o pone blancos más grandes a los grupos que fallan mucho.

Más difícil — Distancias progresivas

En cada ronda la línea de lanzamiento se aleja un poco de los blancos.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónCoordinación óculo-manual

Seguridad3

Separa bien las filas para que cada una lance solo a sus blancos y nadie cruce por delante de otra fila.

Pide que se lance siempre desde detrás de la línea y hacia los blancos, nunca hacia otra fila.

Deja libre la zona entre la línea y los blancos: solo entra en ella quien va a recoger su pelota.

Consejos para el profesor2

  1. Regla firme de recogida: nadie entra a por su pelota hasta que todos hayan lanzado. Cántalo cada ronda.

  2. Pon blancos a dos distancias con puntuación distinta: los que aciertan poco tienen dónde acertar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Blanco sonoro (un compañero da palmadas junto a la diana, o un cascabel dentro del cubo), pelota con textura reconocible y línea de lanzamiento marcada con cinta rugosa o una alfombrilla.

Auditiva

La orden de lanzar y la de recoger se dan con dos gestos distintos del docente desde un lateral visible, y el valor de cada blanco va escrito en un cartel junto a él.

Movilidad reducida

Línea de lanzamiento adelantada y lanzamiento sentado, con las dos manos, rodando o con rampa.

Cognitiva o de atención

Un solo blanco y un solo valor de puntos al principio.

Errores frecuentes

  • Poner los blancos demasiado lejos: nadie acierta, la puntuación se estanca y la actividad se apaga.
  • Dejar que recojan mientras otros lanzan: un balón en la cara del que recoge es cuestión de rondas.
  • Una sola fila por grupo con ocho alumnos: se lanza una vez cada dos minutos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-16 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

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