ENTRÉNALO

Desplazarse cerca del suelo

12-14 años
7 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Bajar al suelo cambia la referencia de todo el cuerpo y saca a la luz una torpeza que a esta edad se disimula muy bien de pie. Dejar elegir la forma de avanzar evita que alguien se quede bloqueado, porque hay tres o cuatro maneras válidas de resolverlo. La conversación del final, sobre qué apoyos daban más estabilidad, es la mitad del aprendizaje.

Objetivo

Explorar formas de desplazamiento en apoyos bajos y reconocer cuáles ofrecen más estabilidad al propio cuerpo.

Cómo se juega6

  1. Se montan tantos pasillos de colchonetas como permita el material y se trabaja en tríos, entrando escalonados cada dos metros.

  2. Cada persona elige cómo avanzar

    Gateando, reptando, de lado o con una alternativa sentada que controle.

  3. Se llega hasta una marca, se cambia de dirección y se vuelve sin tocar a nadie.

  4. Nadie adelanta dentro del pasillo ni pasa por encima de otra persona.

  5. Al terminar cada vuelta se comenta qué apoyos han permitido avanzar con más estabilidad.

  6. No se fija una altura obligatoria

    Cada uno elige la que no le fuerce el cuello ni las rodillas.

Variantes3

Con pelota

Se avanza empujando una pelota blanda con el hombro o con la cabeza.

Cambio a la señal

En cada señal hay que cambiar la forma de desplazarse.

En pareja

Dos personas avanzan a la par manteniendo el contacto de un hombro.

Qué se trabaja

Equilibrio dinámico

Seguridad3

No se fija ninguna altura que obligue a forzar el cuello o la espalda.

Nadie apoya sobre rodillas o muñecas doloridas: siempre hay una alternativa disponible.

Colchonetas bien unidas y sin huecos entre ellas.

Consejos para el profesor3

  1. Cuenta las colchonetas antes: si solo hay tres, alterna esta tarea con otra para la mitad del grupo.

  2. Agáchate tú también para hablarles, porque desde arriba no ves ni oyes lo que están haciendo.

  3. Reserva un minuto final para el comentario en corro, que es la parte que se les queda.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pasillo con bordes de textura distinta que se localizan con la mano, recorrido explorado antes de empezar y un compañero que avisa desde la marca final.

Auditiva

La entrada al pasillo se autoriza con la mano abierta y el cambio de forma de desplazarse se muestra haciéndolo delante.

Movilidad reducida

Se admite cualquier forma de avanzar cerca del suelo, incluida la sentada con impulso de brazos, y el pasillo se acorta a la mitad si conviene.

Cognitiva o de atención

Dos formas de desplazamiento en total, mostradas antes, y un pasillo corto con la marca de giro señalada por un cono de color.

Errores frecuentes

  • Montar un solo pasillo y dejar a casi todo el grupo de pie esperando.
  • Imponer el reptado a todo el grupo y perder a quien no puede hacerlo.
  • Dejar huecos entre colchonetas donde se enganchan los dedos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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