Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: el maestro nombra una actividad del día o de la noche y todo el grupo corre a la zona del sol o a la de la luna.

Día y noche

4-4 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-25 participantes

Descripción

El espacio tiene dos zonas marcadas, una con un sol y otra con una luna, y el grupo empieza en el centro. El maestro nombra una cosa que hacemos —desayunar, ponerse el pijama, ir al cole, apagar la luz— y todos corren a la zona que le corresponde. Nadie queda fuera al equivocarse: se mira a los compañeros y se cambia de zona.

Objetivo

Colocar las cosas que hacemos en el día o en la noche y salir corriendo hacia la zona correcta en cuanto se decide.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Las dos zonas marcadas con conos y con su dibujo, el sol en una y la luna en otra, y todo el grupo de pie en la franja del centro, repartido y sin amontonarse.

  2. Arranque

    El maestro va a la zona del sol y dice «aquí es de día, aquí desayunamos»; después a la de la luna, «aquí es de noche, aquí dormimos». Vuelve al centro con ellos y empieza.

  3. Qué se puede hacer

    Al oír la actividad, correr hacia la zona que uno crea y quedarse dentro. Se puede mirar a los compañeros para decidir, y se puede cambiar de zona mientras el maestro no lo haya dicho.

  4. Qué pasa cuando todos han llegado

    El maestro nombra la zona correcta, la señala con el brazo y hace el gesto de la actividad allí mismo. Los que estén en la otra zona cruzan andando y hacen el gesto con el resto. Después todos vuelven al centro andando.

  5. Cómo termina

    La última actividad es siempre «nos vamos a dormir»: todos a la zona de la luna, se tumban y el maestro cuenta hasta diez despacio.

  6. Reinicio

    Se cambian los dibujos de sitio, para que la zona no se aprenda de memoria, y se juega con actividades nuevas.

Variantes3

Más difícil

Con gesto

Además de llegar a la zona, hay que hacer allí el gesto de la actividad —lavarse los dientes, ponerse el pijama— antes de que el maestro lo diga.

Otra organización

Los tres momentos

Se añade una tercera zona en el centro, el mediodía, con las cosas que hacemos a esa hora: comer, el patio, la siesta. Solo con 5 años y cuando las dos zonas ya salen solas.

Más fácil

El maestro va delante

El maestro dice la actividad y sale corriendo hacia la zona correcta con ellos, sin esperar. Se resuelve corriendo detrás de alguien, que es como empiezan los de 4 años.

Consejos para el profesor3

  1. Elige actividades que solo valgan para una zona: en cuanto pones «ver la tele» o «leer un cuento» tienes media clase en cada lado y una discusión que no lleva a ningún sitio.

  2. Corre tú también, pero no siempre a la zona correcta a la primera: cuando te ven dudar dejan de mirar quién va primero y empiezan a pensarlo.

  3. Y no señales nunca a los que se han equivocado, porque a los 4 años basta una vez para que dejen de arriesgar.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Las zonas se acercan y se le coloca en el centro, a la misma distancia de las dos, con el camino liso y libre; si va en silla, un compañero rueda a su lado sin empujarla salvo que él lo pida, y llega igual que los demás porque el juego no premia la velocidad, sino acertar la zona.

Visual

Cada zona se identifica además con un sonido propio y fijo —la pandereta en la del sol, la voz del maestro en la de la luna—, se le llama por su nombre desde la zona correcta y el borde de cada zona se marca con una alfombrilla o cinta rugosa, nunca con una cuerda, que rueda bajo el pie justo donde hay que frenar.

Auditiva

Cada actividad se dice y se hace a la vez con un gesto claro y grande, que es lo que el juego pide de todas formas, y la señal de salir es el brazo del maestro bajando.

Cognitiva

Se juega con cuatro actividades muy claras y siempre las mismas —desayunar y jugar en el patio para el día, ponerse el pijama y dormir para la noche—, repetidas hasta que las reconozca, y el maestro corre a su lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

🧩 Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

🧩 Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Juego de reacción

La Canica Oculta

El profesor coloca muchos conos por el suelo y esconde una canica debajo de uno de ellos. Los jugadores deben moverse por el espacio levantando conos de forma disimulada para intentar encontrarla. Cuando un niño descubre la canica, debe guardársela sin que el resto se dé cuenta. A partir de ese momento, los demás jugadores intentan averiguar quién la tiene y “pillarlo”. El juego continúa hasta que el niño con la canica es descubierto… o hasta que el profesor pita para finalizar la partida.

6-12 años · 15 min

Monta la sesión con Día y noche

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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