ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: el maestro nombra una actividad del día o de la noche y todo el grupo corre a la zona del sol o a la de la luna.

Día y noche

4-5 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-25 participantes

Descripción

El espacio tiene dos zonas marcadas, una con un sol y otra con una luna, y el grupo empieza en el centro. El maestro nombra una cosa que hacemos —desayunar, ponerse el pijama, ir al cole, apagar la luz— y todos corren a la zona que le corresponde. Nadie queda fuera al equivocarse: se mira a los compañeros y se cambia de zona.

Objetivo

Colocar las cosas que hacemos en el día o en la noche y salir corriendo hacia la zona correcta en cuanto se decide.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Las dos zonas marcadas con conos y con su dibujo, el sol en una y la luna en otra, y todo el grupo de pie en la franja del centro, repartido y sin amontonarse.

  2. Arranque

    El maestro va a la zona del sol y dice «aquí es de día, aquí desayunamos»; después a la de la luna, «aquí es de noche, aquí dormimos». Vuelve al centro con ellos y empieza.

  3. Qué se puede hacer

    Al oír la actividad, correr hacia la zona que uno crea y quedarse dentro. Se puede mirar a los compañeros para decidir, y se puede cambiar de zona mientras el maestro no lo haya dicho.

  4. Qué pasa cuando todos han llegado

    El maestro nombra la zona correcta, la señala con el brazo y hace allí el gesto de la actividad. Quien esté en la otra cruza andando y lo hace con el resto; luego se vuelve al centro.

  5. Cómo termina

    La última actividad es siempre «nos vamos a dormir»: todos a la zona de la luna, se tumban y el maestro cuenta hasta diez despacio.

  6. Reinicio

    Se cambian los dibujos de sitio, para que la zona no se aprenda de memoria, y se juega con actividades nuevas.

Variantes3

Más difícil — Con gesto

además de llegar a la zona, hay que hacer allí el gesto de la actividad —lavarse los dientes, ponerse el pijama— antes de que el maestro lo diga.

Otra organización — Los tres momentos

se añade una tercera zona en el centro, el mediodía, con las cosas que hacemos a esa hora: comer, el patio, la siesta. Solo con 5 años y cuando las dos zonas ya salen solas.

Más fácil — El maestro va delante

el maestro dice la actividad y sale corriendo hacia la zona correcta con ellos, sin esperar. Se resuelve corriendo detrás de alguien, que es como empiezan los de 4 años.

Qué se trabaja

Marcha y carreraAtención, escucha y concentraciónDistancias, agrupación y dispersión

Seguridad2

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

Dejar libres de material y de mochilas los dos caminos hacia el sol y hacia la luna.

Consejos para el profesor2

  1. Alterna sol y luna sin patrón; si vas uno y uno, salen corriendo antes de haber escuchado la frase.

  2. Pregunta a la zona menos poblada por qué eligió: dos respuestas en alto resuelven las dudas de diez niños.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada zona lleva su propio sonido fijo —la pandereta en la del sol, la voz del maestro en la de la luna— y su borde se marca con una alfombrilla o cinta rugosa, nunca con una cuerda.

Auditiva

Cada actividad se dice y se hace a la vez con un gesto claro y grande, que es lo que el juego pide de todas formas, y la señal de salir es el brazo del maestro bajando.

Movilidad reducida

Las zonas se acercan y se le coloca en el centro, a la misma distancia de las dos, con el camino liso y libre; Si va en silla, un compañero rueda a su lado sin empujarla salvo que él lo pida, y llega igual que los demás porque el juego no premia la velocidad, sino acertar la zona.

Cognitiva o de atención

Se juega con cuatro actividades muy claras y siempre las mismas —desayunar y jugar en el patio para el día, ponerse el pijama y dormir para la noche—, repetidas hasta que las reconozca, y el maestro corre a su lado.

Errores frecuentes

  • Nombrar acciones que valen para las dos zonas, como «leer un cuento»: la duda se hace bola y el grupo se parte por la mitad.
  • Separar tanto el sol de la luna que la carrera dura más que la decisión: el juego pasa a ser correr.
  • Señalar en alto a quien se equivocó de zona: como nadie queda eliminado, ese comentario es lo único que puede doler.

Para imprimir y llevar a clase

Día y noche, material para imprimir 1
Día y noche, material para imprimir 2

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Monta la sesión con Día y noche

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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