ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: el alumno nombrado cruza el diámetro del círculo a ritmo de marcha.

Diámetro del círculo por número

9-17 años
12 minutos
Cualquiera
Intensidad: Media
8-20 participantes

Descripción

Los alumnos se colocan en círculo y a cada uno se le asigna un número. A la voz, todos entran en movimiento marchando por el círculo. Se nombra un número y ese alumno debe recorrer el diámetro del círculo intentando llegar a su posición cuando pasen sus compañeros anterior y posterior.

Objetivo

Trabajar la adaptación al ritmo, la percepción espacio-temporal y la marcha atlética

Cómo se juega6

  1. Los alumnos se colocan en círculo y se asigna un número a cada uno.

  2. A la voz del profesor, todos empiezan a marchar en círculo.

  3. El profesor nombra un número.

  4. El alumno con ese número debe cruzar el diámetro del círculo marchando.

  5. Debe llegar a su posición original antes de que pasen por allí sus compañeros anterior y posterior.

  6. Continuar nombrando números.

Variantes3

Otra forma

Nombrar dos números a la vez para mayor dificultad

Otra forma

Cambiar el sentido de marcha del círculo

Otra forma

Variar la velocidad de marcha colectiva

Qué se trabaja

Anticipación y ajuste temporalAtención, escucha y concentraciónEstructuración espacio-temporalMarcha y carrera

Seguridad2

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

Quien cruza el diámetro dice su número en alto al entrar, y el círculo no cambia de sentido mientras haya alguien dentro.

Consejos para el profesor2

  1. Círculos de diez o doce alumnos: con la clase entera el diámetro se hace inalcanzable andando.

  2. Nombra dos números opuestos a la vez: se cruzan por el centro y aprenden a esquivar marchando.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cruza el diámetro guiado por las palmas de los dos compañeros que dejan libre su hueco del círculo.

Auditiva

Los números se enseñan con los dedos en alto por el maestro, situado dentro del círculo.

Movilidad reducida

El círculo se hace más pequeño para su cruce y el grupo marcha despacio mientras atraviesa el diámetro.

Cognitiva o de atención

Círculo de ocho, su número escrito en la mano y aviso de que le toca en el turno siguiente.

Errores frecuentes

  • Círculos grandes: el diámetro son quince metros a ritmo de marcha y no llega ni de lejos.
  • Nombrar números sin llevar la cuenta: hay alumnos que dan vueltas veinte minutos sin cruzar.
  • Dejar que el que cruza corra: se cumple la tarea pero no se trabaja la marcha.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

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