ENTRÉNALO

Dibuja las balizas

14-15 años
10 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Encontrar una baliza no garantiza saber situarla: hace falta relacionarla con elementos estables del entorno. Registrar la posición antes de seguir obliga a comprobar esa relación y permite detectar después desplazamientos sistemáticos del dibujo.

Objetivo

Representar la posición de un objeto usando referencias del terreno y del plano.

Cómo se juega6

  1. Trabajad por parejas con un plano del recinto donde el docente ha colocado ocho conos numerados.

  2. Buscad los controles andando y, al encontrar uno, deteneos para ubicarlo y escribir su número en el plano.

  3. Alternad quién orienta el plano y quién propone la posición en cada control; ambos comprueban la decisión antes de avanzar.

  4. A la señal de cierre regresad al punto de encuentro, aunque falten controles; contrastad las ubicaciones con el plano docente.

  5. Si queda un turno sin pareja, enlazad el cambio de funciones con la pareja contigua en el punto de encuentro.

  6. Tiempo total

    10 min; 2 min de explicación y ensayo, 3 tandas de 120 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Referencias cercanas

Colocad los controles junto a elementos claramente dibujados para facilitar su localización.

Control sin número

Añadid conos sin numerar que no deben registrarse; exige discriminar qué hallazgos pertenecen al recorrido.

Qué se trabaja

Interpretación de planos y croquis

Seguridad2

El recorrido queda dentro del recinto autorizado y evita escaleras, aparcamientos y zonas en uso por otros grupos.

Ante una duda sobre la posición, deteneos en un lugar visible y solicitad orientación al docente.

Consejos para el profesor3

  1. Pide una referencia estable para justificar cada ubicación dudosa.

  2. Mantén visible el punto de encuentro desde el área de búsqueda.

  3. Revisa primero la orientación del plano antes de corregir un punto aislado.

Adaptaciones NEE4

Visual

Utiliza las referencias del recorrido descritas oralmente por una pareja guía, conservando la decisión sobre el siguiente tramo.

Auditiva

La finalización se comunica mediante una señal visual que pueda verse desde todos los puntos del recorrido.

Movilidad reducida

Sitúa los controles en referencias visibles desde itinerarios accesibles y permite registrar sin alcanzar zonas con barreras.

Cognitiva o de atención

Recibe únicamente el siguiente tramo del recorrido en lugar de la secuencia completa.

Errores frecuentes

  • Dibujar según la posición propia y no según la orientación del plano.
  • Colocar controles próximos con separaciones iguales aunque el terreno no las tenga.
  • Registrar el número antes de verificar en qué lado de la referencia se encuentra el cono.
  • Alejarse del control antes de terminar la comprobación conjunta del plano.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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