ENTRÉNALO

Dibujar el patio

12-14 años
17 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Se ve enseguida cuál sirve y cuál no: el equipo que recibe el croquis o se coloca donde le señalan o se queda mirando el papel. Decidir qué se deja fuera cuesta más que dibujar, porque la tentación es meterlo todo y un plano con todo dentro no orienta a nadie.

Objetivo

Elaborar un croquis útil de un espacio real, midiendo y seleccionando solo los elementos que sirven para orientarse.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos. Cada equipo dibuja el croquis de una zona distinta del patio.

  2. Se mide de verdad

    Se cuentan pasos calibrados, se comprueban con la cinta y se anota la escala en el folio.

  3. Hay que representar lo que sirve para orientarse y no todo

    Líneas de la pista, postes, árboles, puertas, bancos, cambios de suelo.

  4. Nueve minutos para dibujar.

  5. Después los croquis se intercambian y cada equipo se coloca en tres puntos que el otro señale sobre su propio dibujo.

  6. Un croquis funciona si el otro equipo se orienta con él. Si no, se corrige entre los dos.

Variantes3

Otro espacio

El croquis se hace del gimnasio o de un pasillo en lugar del patio.

Dos orientaciones

El mismo espacio se dibuja desde dos puntos de vista y se comparan.

Símbolos comunes

Toda la clase acuerda antes un juego de símbolos y todos los croquis lo usan.

Qué se trabaja

Orientación con plano y croquis

Seguridad2

La medición se hace solo por zonas de paso libre, sin subirse a bancos ni a porterías.

La cinta métrica no se usa como cuerda de juego ni se tensa entre personas.

Consejos para el profesor3

  1. Pon un límite de elementos, ocho o diez, antes de que empiecen. Sin tope dibujan hasta las papeleras y el croquis deja de servir.

  2. Recuerda el norte a los cinco minutos, no al final. Añadido después, casi siempre lo ponen mal y ya no lo comprueban.

  3. En la prueba cruzada, quédate con el equipo que no se orienta. Ahí se ve qué le falta al croquis, y es la mejor corrección de la sesión.

Adaptaciones NEE4

Visual

Croquis en relieve con hilo y pegatinas, y descripción verbal continua del equipo durante la medición.

Auditiva

Las instrucciones y los símbolos van escritos, y los avisos de tiempo son visuales.

Movilidad reducida

Zona de croquis próxima y accesible, con reparto de tareas entre medir, dibujar, comprobar y verificar sobre el terreno.

Cognitiva o de atención

El equipo recibe una lista cerrada de seis elementos que debe representar, y no añade nada más hasta tenerlos.

Errores frecuentes

  • Croquis con demasiado detalle, que no sirven para orientarse.
  • No anotar la escala ni el norte del dibujo.
  • Dibujar de memoria desde un banco en lugar de medir.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

Monta la sesión con Dibujar el patio

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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