ENTRÉNALO

Diez idas y vueltas

9-12 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Es la «carrera 10 x 10» de la guía «Jugando al atletismo» de la federación española, una prueba de velocidad hecha casi toda de frenazos. Lo que decide no es correr más, sino frenar con pasos cortos, girar pisando la línea y volver a arrancar enseguida. Se juega por parejas: uno corre y el otro hace de juez.

Objetivo

Arrancar, frenar y cambiar de sentido en carrera con apoyos cortos y sin resbalar.

Cómo se juega6

  1. Se forman parejas. Si sobra alguien, hace de juez de salida con el profesor y entra en la ronda siguiente.

  2. El corredor se pone detrás de una línea. A la palmada sale, pisa la línea de enfrente con un pie y vuelve a la suya: eso es un tramo.

  3. El juez cuenta los tramos en voz alta y dice «¡otra vez!» si el corredor gira sin pisar la línea; ese tramo no cuenta.

  4. Al décimo tramo el corredor se para en la línea con los brazos arriba, y el profesor dice qué calles han llegado primero.

  5. Se cambian los papeles, y después cada uno busca otra pareja para la ronda siguiente.

  6. En la última ronda el profesor cambia la forma de girar

    «tocando la línea con la mano», «siempre con el pie derecho», «dando la vuelta a un cono».

Variantes3

Más fácil

Seis tramos en lugar de diez, y se puede girar rodeando un cono.

Más difícil

En cada giro hay que cambiar de pierna de apoyo: una vez la derecha y otra la izquierda.

Otra forma

Los dos de la pareja corren a la vez en calles vecinas y el juez es la pareja de al lado.

Qué se trabaja

Marcha y carreraAtletismo: carreras, saltos y lanzamientos

Seguridad3

Separa las calles a una distancia de al menos dos brazos para que nadie invada la del vecino al girar.

Mantén la superficie seca y sin arena en las líneas: los giros bruscos resbalan.

Deja descansar andando entre ronda y ronda; diez tramos seguidos son mucho esfuerzo a esta edad.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña a bajar el cuerpo al frenar, como quien se para en seco en el pilla-pilla.

  2. Si hay grandes diferencias, junta en la misma salida a corredores de ritmo parecido.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre unido a un guía con una cinta en la muñeca; las líneas llevan cinta rugosa para notar el giro.

Auditiva

El juez marca cada tramo levantando dedos y la salida se da bajando el brazo.

Movilidad reducida

Recorre los tramos en su silla, girando alrededor de un cono, y hace los que pueda en el mismo tiempo.

Cognitiva o de atención

Hace cinco tramos y el juez le sujeta un cono en cada línea como meta visible.

Errores frecuentes

  • Llegar a la línea a toda velocidad y girar de golpe: se frena con pasos cortos antes de pisarla.
  • Girar siempre hacia el mismo lado: se alterna para no torcer el mismo tobillo.
  • Contar mal los tramos por ir rápido: el juez cuenta en voz alta cada vez que se pisa la línea.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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