Diez idas y vueltas
Descripción
Es la «carrera 10 x 10» de la guía «Jugando al atletismo» de la federación española, una prueba de velocidad hecha casi toda de frenazos. Lo que decide no es correr más, sino frenar con pasos cortos, girar pisando la línea y volver a arrancar enseguida. Se juega por parejas: uno corre y el otro hace de juez.
Objetivo
Arrancar, frenar y cambiar de sentido en carrera con apoyos cortos y sin resbalar.
Cómo se juega6
Se forman parejas. Si sobra alguien, hace de juez de salida con el profesor y entra en la ronda siguiente.
El corredor se pone detrás de una línea. A la palmada sale, pisa la línea de enfrente con un pie y vuelve a la suya: eso es un tramo.
El juez cuenta los tramos en voz alta y dice «¡otra vez!» si el corredor gira sin pisar la línea; ese tramo no cuenta.
Al décimo tramo el corredor se para en la línea con los brazos arriba, y el profesor dice qué calles han llegado primero.
Se cambian los papeles, y después cada uno busca otra pareja para la ronda siguiente.
En la última ronda el profesor cambia la forma de girar
«tocando la línea con la mano», «siempre con el pie derecho», «dando la vuelta a un cono».
Variantes3
Seis tramos en lugar de diez, y se puede girar rodeando un cono.
En cada giro hay que cambiar de pierna de apoyo: una vez la derecha y otra la izquierda.
Los dos de la pareja corren a la vez en calles vecinas y el juez es la pareja de al lado.
Qué se trabaja
Seguridad3
Separa las calles a una distancia de al menos dos brazos para que nadie invada la del vecino al girar.
Mantén la superficie seca y sin arena en las líneas: los giros bruscos resbalan.
Deja descansar andando entre ronda y ronda; diez tramos seguidos son mucho esfuerzo a esta edad.
Consejos para el profesor2
Enseña a bajar el cuerpo al frenar, como quien se para en seco en el pilla-pilla.
Si hay grandes diferencias, junta en la misma salida a corredores de ritmo parecido.
Adaptaciones NEE4
Visual
Corre unido a un guía con una cinta en la muñeca; las líneas llevan cinta rugosa para notar el giro.
Auditiva
El juez marca cada tramo levantando dedos y la salida se da bajando el brazo.
Movilidad reducida
Recorre los tramos en su silla, girando alrededor de un cono, y hace los que pueda en el mismo tiempo.
Cognitiva o de atención
Hace cinco tramos y el juez le sujeta un cono en cada línea como meta visible.
Errores frecuentes
- Llegar a la línea a toda velocidad y girar de golpe: se frena con pasos cortos antes de pisarla.
- Girar siempre hacia el mismo lado: se alterna para no torcer el mismo tobillo.
- Contar mal los tramos por ir rápido: el juez cuenta en voz alta cada vez que se pisa la línea.