ENTRÉNALO

Diez metros al mismo paso

12-14 años
8 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Correr al lado de alguien en vez de por delante obliga a mirar de reojo y a ajustar la zancada, un control mucho más fino que correr solo. Alternar quién manda impide que el más rápido arrastre al otro durante toda la actividad. Como todas las parejas salen a la vez no hay filas, y eso sostiene la intensidad de principio a fin.

Objetivo

Ajustar el ritmo de carrera propio al de otra persona, conservando la misma separación en la ida, el giro y la vuelta.

Cómo se juega6

  1. Todas las parejas salen a la vez, cada una con su carril y su cono, y quien quede suelto forma trío: todo el mundo está en movimiento.

  2. Antes de salir, la pareja acuerda un ritmo que los dos puedan sostener sin ahogarse.

  3. Se recorren diez metros hombro con hombro, se rodea el cono y se vuelve sin perder la separación.

  4. Al llegar cambia quien marca el ritmo y se repite el recorrido.

  5. Nadie se sube a la espalda del otro, ni se transporta peso, ni se corre con los ojos cerrados.

  6. El equipo cuenta recorridos coordinados, nunca recorridos rápidos.

Variantes2

Aro entre los dos

La pareja lleva un aro sujeto con una mano cada uno, sin tirar de él.

Ritmo cambiante

Quien manda puede cambiar dos veces de ritmo y el otro tiene que seguirle.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbica

Seguridad3

Nadie se desplaza cargando a otra persona ni con los ojos tapados.

Carriles separados y giro amplio alrededor del cono, sin frenazos bruscos.

Suelo seco y sin material dentro de los carriles.

Consejos para el profesor3

  1. Mira las manos, que es donde se ve enseguida si uno está arrastrando al otro.

  2. Empareja por ritmo y no por amistad, o la mitad de las parejas irán descompensadas.

  3. Da tú la señal del cambio de líder, porque por su cuenta no lo cambian nunca.

Adaptaciones NEE4

Visual

Carril acotado con conos altos a los dos lados, contacto de codo o de mano con la pareja como referencia y aviso verbal antes del giro.

Auditiva

La salida se da con la mano y el cambio de líder tocando el hombro; el cono de giro lleva un color muy visible.

Movilidad reducida

Recorrido más corto adaptado a la propulsión de la persona, con la pareja ajustando su ritmo al de ella y no al revés.

Cognitiva o de atención

Un solo cono, un único recorrido y la misma persona marcando el ritmo durante los dos primeros viajes antes de introducir el cambio.

Errores frecuentes

  • Que uno tire del otro y llamar coordinación a eso.
  • Trazar el giro tan cerrado que se resbale al rodear el cono.
  • Cronometrar el recorrido y vaciar de sentido la tarea.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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