ENTRÉNALO

Dirigir el calentamiento

12-14 años
17 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Dirigir obliga a entender el orden de las fases mucho mejor que ejecutarlo. La condición de que nadie esté parado más de diez segundos, ni siquiera mientras se explica, es la que evita el calentamiento-charla que hacen todos la primera vez. La evaluación la da el equipo que ha calentado: si ha acabado listo para el deporte o no.

Objetivo

Diseñar y dirigir un calentamiento completo y específico, manteniendo al grupo en movimiento.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos. Se agrupan de dos en dos y el equipo suelto se suma a una de las agrupaciones, que queda de tres.

  2. Siete minutos para preparar un calentamiento de cuatro minutos para un deporte que le toca en suerte, respetando las cuatro fases.

  3. Condición

    Nadie puede estar parado más de diez segundos seguidos, ni siquiera mientras se explica.

  4. Cada equipo dirige el suyo al equipo con el que se ha agrupado, repartiéndose las fases entre sus miembros de modo que todos dirigen algo.

  5. En la agrupación de tres, dos equipos dirigen una vez cada uno y el tercero se encarga de la fase específica en las dos direcciones.

  6. Al terminar, el equipo que ha calentado dice si ha notado las cuatro fases y si ha acabado listo para el deporte que tocaba.

Variantes3

Sin material

El calentamiento se diseña sin usar nada.

Dos minutos

La mitad de tiempo, lo que obliga a priorizar.

A toda la clase

El calentamiento se dirige al grupo entero en lugar de a un equipo.

Qué se trabaja

Calentamiento y vuelta a la calma

Seguridad3

Sin estiramientos mantenidos en frío ni rebotes.

Sin ejercicios de suelo con carga ni abdominales con las manos en la nuca.

El docente revisa las cinco propuestas antes de que se dirijan.

Consejos para el profesor3

  1. Revisa las cinco propuestas mientras las preparan y busca dos cosas: estiramientos en frío y fase específica copiada. Son los dos fallos de todos los años.

  2. Recuerda la regla de los diez segundos justo antes de que empiecen a dirigir. Es cuando se olvida, y un calentamiento con explicación larga ya no calienta.

  3. Pregunta al equipo que ha calentado, no al que ha dirigido. El que dirige siempre cree que ha ido bien, y quien lo sabe es el que lo ha hecho.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las consignas se verbalizan con detalle y el equipo director describe cada ejercicio antes de ejecutarlo.

Auditiva

Señales visuales acordadas para los cambios de fase y ficha escrita con las cuatro.

Movilidad reducida

La cuarta regla obliga a que todos dirijan algo, así que cada equipo escribe su fase con una versión válida desde posición fija o desde la silla, y esa es la que se dirige al otro equipo.

Cognitiva o de atención

El equipo recibe la ficha de las cuatro fases con un ejemplo resuelto por fase, y solo tiene que cambiar la específica.

Errores frecuentes

  • Calentamientos con el grupo parado escuchando explicaciones.
  • Copiar el calentamiento de siempre sin adaptarlo al deporte.
  • Un solo alumno dirigiendo los cuatro minutos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

Monta la sesión con Dirigir el calentamiento

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión