ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: una pareja recorre un camino de tres hitos dibujando un símbolo en cada giro, y después otra pareja tiene que volver a la base guiándose solo…

Diseña la ruta de regreso

9-12 años
12 minutos
Patio, campo o pista grande. Espacio de unos 40 x 40 metros con la base en un extremo y los hitos repartidos.
8-30 participantes

Descripción

Se marca una base bien visible y, a partir de ella, seis rutas de tres hitos marcados con conos. Una pareja recorre su ruta andando y, en cada giro, se para y dibuja un símbolo en el papel: una flecha, el cono, una marca del sitio, nunca una frase. Después otra pareja tiene que volver a la base guiándose solo por ese dibujo, sin que nadie le diga nada.

Objetivo

Convertir un recorrido hecho con el cuerpo en un croquis que otro pueda usar, y comprobarlo dejando que otro lo use.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Se marca una base común bien visible y, a partir de ella, seis rutas distintas de tres hitos cada una, marcados con conos. Con 25, doce parejas y un trío; dos parejas por ruta, saliendo con un minuto de diferencia.

  2. La ida, dibujando

    La pareja recorre su ruta andando, pasando por los tres hitos, y en cada giro se para y dibuja un símbolo en el papel. Un símbolo, no una frase. Puede ser una flecha, un dibujo del cono, una marca del sitio. Lo único que no vale es escribir palabras.

  3. La regla del dibujo

    Se dibuja en el sitio, no de memoria al volver. Parece un detalle y no lo es: dibujar en el sitio es lo que hace que el croquis se parezca a lo que se ve, y dibujarlo después es lo que hace que se parezca a lo que uno recuerda, que es otra cosa.

  4. La vuelta a la base

    La pareja regresa a la base y ordena sus símbolos, añadiendo flechas que indiquen el sentido del regreso. Aquí es donde descubren que el camino de vuelta no es el mismo dibujo del de ida: los giros van al revés.

  5. La comprobación, que es todo el juego

    Se entrega el croquis a otra pareja, que no ha hecho esa ruta. Esa pareja tiene que llegar a los tres hitos y volver usando solo el papel. La pareja autora los acompaña, pero en silencio absoluto: no señala, no habla y no hace gestos. Solo mira.

  6. El resultado

    La pareja que ha usado el croquis dice en qué punto exacto se paró o dudó. Ese punto es la parte del dibujo que estaba mal, y la autora lo corrige ahí mismo, sobre el papel, antes de que otra pareja lo use.

  7. Cómo se complica

    Se prohíbe dibujar los objetos y solo se pueden dibujar direcciones y distancias en pasos. O se pide que el croquis sirva para volver a la base desde cualquiera de los tres hitos, no solo desde el último.

Variantes3

Más fácil

la ruta tiene dos hitos en lugar de tres y el croquis se hace sobre un papel que ya lleva dibujada la base y la primera flecha. Se quita la parte de empezar en blanco, que es la que atasca.

Más difícil

la pareja que usa el croquis no puede preguntar nada al final: si se pierde, se para donde esté y ahí termina. La autora ve exactamente hasta dónde llegó su dibujo.

Otra organización

cada pareja hace una ruta y la intercambia con otra pareja que ha hecho una ruta distinta, de modo que ninguna de las dos conoce el camino de la otra. Es lo mismo pero se organiza mejor si las rutas son muy distintas entre sí.

Qué se trabaja

Orientación con plano y croquis

Seguridad

Mantener los implementos bajos y separados de otros jugadores.

Consejos para el profesor4

  1. Lo que convierte esto en un juego y no en una ficha es que otra pareja use el croquis y la autora no pueda hablar.

  2. Ese silencio hay que defenderlo, porque el que ha dibujado siempre quiere explicar, y en cuanto explica ya no se comprueba nada.

  3. La segunda regla que importa es dibujar en el sitio y no de memoria: es la diferencia entre un croquis que funciona y uno que solo el autor entiende.

  4. Y conviene hacer la corrección sobre el mismo papel y en el mismo momento en que la otra pareja se para: si se deja para el final, se olvida dónde fue.

Adaptaciones NEE4

Visual

el croquis se hace en relieve, pegando trozos de cuerda o de cinta rugosa sobre el papel para las direcciones y usando pegatinas de textura para los hitos; el recorrido se hace con contacto de codo con el compañero, acordado antes, y los hitos se reconocen tocándolos.

Auditiva

la comprobación es silenciosa por diseño, así que no hay barrera; el aviso de salida y de cambio se da con un gesto y el maestro explica de frente.

Movilidad reducida

la ruta se traza por terreno practicable y se acorta a dos hitos si hace falta; el papel de dibujar y el de recorrer se reparten dentro de la pareja y se cambian, de modo que nadie se quede solo dibujando. La tablilla se apoya o se cuelga del cuello.

Cognitiva o de atención

se entrega el papel con la base y la primera flecha ya dibujadas, se reduce a dos hitos, y se acepta que dibuje el objeto tal cual en lugar de un símbolo; la corrección se hace en el sitio y sobre el propio papel, no al final.

Errores frecuentes

  • Dejar que la pareja autora explique durante la comprobación. Es lo único que el juego pide que no haga falta, y en cuanto se permite el croquis deja de comprobarse.
  • Permitir que dibujen al volver a la base en lugar de en el sitio. Sale un croquis de lo que recuerdan, no de lo que hay.
  • Dejar escribir palabras. Se convierte en unas instrucciones escritas y desaparece el contenido espacial.
  • Trazar rutas que se crucen. Las parejas se encuentran, se copian y se pierde la comprobación.

Observaciones

Montaje (12 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marca una base común bien visible en un extremo del espacio: un cono grande, una silla o una marca de cinta. 2. Desde la base se trazan seis rutas distintas de tres hitos cada una, marcados con conos. La condición del trazado es que las rutas no se crucen entre sí: si dos parejas se encuentran a mitad de recorrido, se copian y se acaba la comprobación. 3. Cada ruta debe verse entera desde la base, o al menos quedar dentro del campo visual del maestro. Si el espacio no lo permite, se acortan las rutas antes que salir de la vista. 4. Se preparan 13 tablillas o carpetas rígidas con papel en blanco y un lápiz atado con un cordel, que si no se pierden todos en el primer minuto. 5. Se comprueba que ninguna ruta pasa por escalones, bordillos, obras, charcos ni zonas de paso de vehículos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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