Diseña la ruta de regreso
Descripción
Se marca una base bien visible y, a partir de ella, seis rutas de tres hitos marcados con conos. Una pareja recorre su ruta andando y, en cada giro, se para y dibuja un símbolo en el papel: una flecha, el cono, una marca del sitio, nunca una frase. Después otra pareja tiene que volver a la base guiándose solo por ese dibujo, sin que nadie le diga nada.
Objetivo
Convertir un recorrido hecho con el cuerpo en un croquis que otro pueda usar, y comprobarlo dejando que otro lo use.
Cómo se juega7
Colocación
Se marca una base común bien visible y, a partir de ella, seis rutas distintas de tres hitos cada una, marcados con conos. Con 25, doce parejas y un trío; dos parejas por ruta, saliendo con un minuto de diferencia.
La ida, dibujando
La pareja recorre su ruta andando, pasando por los tres hitos, y en cada giro se para y dibuja un símbolo en el papel. Un símbolo, no una frase. Puede ser una flecha, un dibujo del cono, una marca del sitio. Lo único que no vale es escribir palabras.
La regla del dibujo
Se dibuja en el sitio, no de memoria al volver. Parece un detalle y no lo es: dibujar en el sitio es lo que hace que el croquis se parezca a lo que se ve, y dibujarlo después es lo que hace que se parezca a lo que uno recuerda, que es otra cosa.
La vuelta a la base
La pareja regresa a la base y ordena sus símbolos, añadiendo flechas que indiquen el sentido del regreso. Aquí es donde descubren que el camino de vuelta no es el mismo dibujo del de ida: los giros van al revés.
La comprobación, que es todo el juego
Se entrega el croquis a otra pareja, que no ha hecho esa ruta. Esa pareja tiene que llegar a los tres hitos y volver usando solo el papel. La pareja autora los acompaña, pero en silencio absoluto: no señala, no habla y no hace gestos. Solo mira.
El resultado
La pareja que ha usado el croquis dice en qué punto exacto se paró o dudó. Ese punto es la parte del dibujo que estaba mal, y la autora lo corrige ahí mismo, sobre el papel, antes de que otra pareja lo use.
Cómo se complica
Se prohíbe dibujar los objetos y solo se pueden dibujar direcciones y distancias en pasos. O se pide que el croquis sirva para volver a la base desde cualquiera de los tres hitos, no solo desde el último.
Variantes3
la ruta tiene dos hitos en lugar de tres y el croquis se hace sobre un papel que ya lleva dibujada la base y la primera flecha. Se quita la parte de empezar en blanco, que es la que atasca.
la pareja que usa el croquis no puede preguntar nada al final: si se pierde, se para donde esté y ahí termina. La autora ve exactamente hasta dónde llegó su dibujo.
cada pareja hace una ruta y la intercambia con otra pareja que ha hecho una ruta distinta, de modo que ninguna de las dos conoce el camino de la otra. Es lo mismo pero se organiza mejor si las rutas son muy distintas entre sí.
Qué se trabaja
Seguridad
Mantener los implementos bajos y separados de otros jugadores.
Consejos para el profesor4
Lo que convierte esto en un juego y no en una ficha es que otra pareja use el croquis y la autora no pueda hablar.
Ese silencio hay que defenderlo, porque el que ha dibujado siempre quiere explicar, y en cuanto explica ya no se comprueba nada.
La segunda regla que importa es dibujar en el sitio y no de memoria: es la diferencia entre un croquis que funciona y uno que solo el autor entiende.
Y conviene hacer la corrección sobre el mismo papel y en el mismo momento en que la otra pareja se para: si se deja para el final, se olvida dónde fue.
Adaptaciones NEE4
Visual
el croquis se hace en relieve, pegando trozos de cuerda o de cinta rugosa sobre el papel para las direcciones y usando pegatinas de textura para los hitos; el recorrido se hace con contacto de codo con el compañero, acordado antes, y los hitos se reconocen tocándolos.
Auditiva
la comprobación es silenciosa por diseño, así que no hay barrera; el aviso de salida y de cambio se da con un gesto y el maestro explica de frente.
Movilidad reducida
la ruta se traza por terreno practicable y se acorta a dos hitos si hace falta; el papel de dibujar y el de recorrer se reparten dentro de la pareja y se cambian, de modo que nadie se quede solo dibujando. La tablilla se apoya o se cuelga del cuello.
Cognitiva o de atención
se entrega el papel con la base y la primera flecha ya dibujadas, se reduce a dos hitos, y se acepta que dibuje el objeto tal cual en lugar de un símbolo; la corrección se hace en el sitio y sobre el propio papel, no al final.
Errores frecuentes
- Dejar que la pareja autora explique durante la comprobación. Es lo único que el juego pide que no haga falta, y en cuanto se permite el croquis deja de comprobarse.
- Permitir que dibujen al volver a la base en lugar de en el sitio. Sale un croquis de lo que recuerdan, no de lo que hay.
- Dejar escribir palabras. Se convierte en unas instrucciones escritas y desaparece el contenido espacial.
- Trazar rutas que se crucen. Las parejas se encuentran, se copian y se pierde la comprobación.
Observaciones
Montaje (12 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marca una base común bien visible en un extremo del espacio: un cono grande, una silla o una marca de cinta. 2. Desde la base se trazan seis rutas distintas de tres hitos cada una, marcados con conos. La condición del trazado es que las rutas no se crucen entre sí: si dos parejas se encuentran a mitad de recorrido, se copian y se acaba la comprobación. 3. Cada ruta debe verse entera desde la base, o al menos quedar dentro del campo visual del maestro. Si el espacio no lo permite, se acortan las rutas antes que salir de la vista. 4. Se preparan 13 tablillas o carpetas rígidas con papel en blanco y un lápiz atado con un cordel, que si no se pierden todos en el primer minuto. 5. Se comprueba que ninguna ruta pasa por escalones, bordillos, obras, charcos ni zonas de paso de vehículos.