ENTRÉNALO

Diseñar bloques

14-16 años
18 minutos
Gimnasio con espaldera o muro bajo
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Diseñar para otro cambia la mirada: deja de importar si a mí me sale y empieza a importar si le sale a alguien que no soy yo. Cuando el equipo autor ve a cinco personas atascarse en el mismo punto, entiende de golpe lo que no había previsto. El paso que se resuelve a pulso de brazos suele ser el peor pensado, aunque parezca el más duro.

Objetivo

Diseñar y ajustar un recorrido de travesía a baja altura respetando condiciones de accesibilidad y de seguridad.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos. Cada equipo dispone de seis minutos para diseñar un recorrido destinado a otro equipo, marcando con cinta de color las presas utilizables.

  2. Condición uno

    Se resuelve en menos de diez movimientos. Condición dos: obliga a mover los pies al menos cuatro veces.

  3. Condición tres

    No puede superarse solo a fuerza de brazos. Condición cuatro: lleva marcada desde el principio una alternativa más sencilla.

  4. Todo queda por debajo de la línea de cinta situada a un metro, tanto al diseñar como al intentarlo.

  5. El docente recorre los cinco tramos mientras se diseña y valida cada trazado antes de que nadie lo intente.

  6. Se intercambian los recorridos y cada persona lo prueba dos veces en el tramo de su equipo, mientras el equipo autor anota por escrito dónde falla la gente.

Variantes3

Movimiento obligado

El diseño incluye un movimiento concreto marcado que hay que usar sí o sí.

Dos recorridos enlazados

Se une el trazado de un equipo con el del vecino en un solo paso continuo por debajo de la cinta.

Rediseño tras verlo

El equipo autor corrige su trazado después de ver los intentos y lo vuelve a marcar.

Qué se trabaja

Escalada en rocódromo y seguridad

Seguridad3

Altura máxima de un metro marcada con cinta, en el diseño y en la ejecución.

Ningún trazado puede exigir suspensiones, saltos entre presas ni despegar los dos pies a la vez.

El docente valida los cinco diseños antes de que se intenten.

Consejos para el profesor3

  1. Ponte junto a la línea de cinta durante los intentos: desde ahí ves quién la roza. De frente al grupo no se aprecia a qué altura va un pie.

  2. Reparte los diseños por sorteo y delante de todos. Si eligen a quién se lo dan, sale un pique entre dos equipos y el trazado acaba siendo una trampa.

  3. Pide al equipo autor un apunte escrito por intento. Observar sin lápiz termina en comentarios de grada y se pierde lo único que hacía útil ese rol.

Adaptaciones NEE4

Visual

Presas y línea de altura señaladas con cinta rugosa, reconocidas antes por contacto. Un compañero va nombrando en voz alta el siguiente apoyo.

Auditiva

El trazado se entrega dibujado en la ficha, con las condiciones escritas al lado, y los turnos de intento se indican con tarjetas.

Movilidad reducida

La misma prueba se traza en el suelo con líneas y apoyos, con las cuatro condiciones intactas. El rol de diseñador y analista de los intentos es aquí el papel central de la ficha.

Cognitiva o de atención

El equipo dibuja primero solo la alternativa sencilla y después le va añadiendo las condiciones, de una en una.

Errores frecuentes

  • Diseños que se sacan a fuerza de brazos y dejan los pies quietos.
  • Trazados cuya solución obliga a subir por encima de la línea de cinta.
  • Ponerse a intentar un recorrido que todavía no ha pasado la validación.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Actividades en el medio natural

Postas relámpago

El calentamiento hace dos cosas a la vez, y por eso cabe en siete minutos: sube pulsaciones y enseña el vocabulario del bloque. Cuando después llegue la gymkana de verdad, nadie tendrá que parar a explicar qué es un nudo simple. Los equipos se cruzan poco porque cada uno arranca en una posta distinta.

12-14 años · 7 min

Actividades en el medio natural

Marcha con ritmo

Nadie enseña a caminar, y por eso la mitad de las rutas escolares acaban con el grupo partido en dos. Aquí se busca el ritmo que aguanta una hora y se comprueba de la forma más simple que existe: si no puedes hablar, vas demasiado rápido. Manda el último de la fila, no el primero, y eso cambia la marcha por completo.

12-14 años · 6 min

Actividades en el medio natural

Gymkana de nudos y cargas

Son habilidades que se dan por sabidas y que casi nadie tiene: dónde colocar el peso dentro de una mochila, cómo se comprueba que un nudo aguanta, cuánto puede llevar cada cual. La parada del reparto es la única que no tiene una solución correcta, y por eso obliga a hablar en serio. Cuatro minutos dan para probar, no para lucirse.

12-14 años · 18 min

Actividades en el medio natural

Circuito de aventura

Reptar, mantener el equilibrio, desplazarse de lado, saltar charcos y transportar entre dos son las acciones reales de una ruta, y todas caben en una pista con el material del centro. Lo que decide si sale bien es el ritmo de salida: en cuanto se juntan dos en un mismo obstáculo, el circuito se atasca y alguien acaba saltándose un puesto.

12-14 años · 18 min

Actividades en el medio natural

La mochila y la marcha

La lista obliga a decidir, que es lo que de verdad se aprende: con quince objetos disponibles y sitio para diez, hay que renunciar a cinco. Después viene la parte que da la razón o la quita, porque una mochila mal cargada se nota a la segunda vuelta y no antes. Al final cada equipo dice qué echó de menos y qué le sobraba.

12-14 años · 18 min

Actividades en el medio natural

Habilidad sobre ruedas

El orden no se negocia: protecciones, caer, frenar y solo entonces desplazarse. El que no se ve seguro vuelve a la misma parada en la ronda siguiente, y eso quita de golpe la presión de ir al ritmo del grupo. Ninguna estación premia la velocidad, porque la velocidad es lo que rompe muñecas.

12-14 años · 18 min

Actividades en el medio natural

La huella del patio

La primera parte es motriz y la segunda convierte lo recogido en un mapa del patio: dónde se acumula la basura y por qué. Comprobar la medida en la sesión siguiente separa esto de una limpieza simbólica. Sin registro no queda actividad, solo bolsas llenas.

12-14 años · 17 min

Actividades en el medio natural

Estaciones de destreza

Un calentamiento de manos que sube pulsaciones en los traslados. Las cinco tareas son exactamente las que aparecen luego en la gymkana larga y en el montaje del refugio, así que ese día nadie tendrá que pararse a explicarlas. Lo que se nota entonces es que las manos ya saben y la sesión larga empieza diez minutos antes.

12-14 años · 7 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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