ENTRÉNALO

Diseñar bloques

14-18 años
18 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Diseñar para otro cambia la mirada: deja de importar si a mí me sale y empieza a importar si le sale a alguien que no soy yo. Cuando el equipo autor ve a cinco personas atascarse en el mismo punto, entiende de golpe lo que no había previsto. El paso que se resuelve a pulso de brazos suele ser el peor pensado, aunque parezca el más duro.

Objetivo

Diseñar y ajustar un recorrido de travesía a baja altura respetando condiciones de accesibilidad y de seguridad.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos. Cada equipo dispone de seis minutos para diseñar un recorrido destinado a otro equipo, marcando con cinta de color las presas utilizables.

  2. Condición uno

    Se resuelve en menos de diez movimientos. Condición dos: obliga a mover los pies al menos cuatro veces.

  3. Condición tres

    No puede superarse solo a fuerza de brazos. Condición cuatro: lleva marcada desde el principio una alternativa más sencilla.

  4. Todo queda por debajo de la línea de cinta situada a un metro, tanto al diseñar como al intentarlo.

  5. El docente recorre los cinco tramos mientras se diseña y valida cada trazado antes de que nadie lo intente.

  6. Se intercambian los recorridos y cada persona lo prueba dos veces en el tramo de su equipo, mientras el equipo autor anota por escrito dónde falla la gente.

Variantes3

Movimiento obligado

El diseño incluye un movimiento concreto marcado que hay que usar sí o sí.

Dos recorridos enlazados

Se une el trazado de un equipo con el del vecino en un solo paso continuo por debajo de la cinta.

Rediseño tras verlo

El equipo autor corrige su trazado después de ver los intentos y lo vuelve a marcar.

Qué se trabaja

Escalada en rocódromo y seguridad

Seguridad3

Altura máxima de un metro marcada con cinta, en el diseño y en la ejecución.

Ningún trazado puede exigir suspensiones, saltos entre presas ni despegar los dos pies a la vez.

El docente valida los cinco diseños antes de que se intenten.

Consejos para el profesor3

  1. Ponte junto a la línea de cinta durante los intentos: desde ahí ves quién la roza. De frente al grupo no se aprecia a qué altura va un pie.

  2. Reparte los diseños por sorteo y delante de todos. Si eligen a quién se lo dan, sale un pique entre dos equipos y el trazado acaba siendo una trampa.

  3. Pide al equipo autor un apunte escrito por intento. Observar sin lápiz termina en comentarios de grada y se pierde lo único que hacía útil ese rol.

Adaptaciones NEE4

Visual

Presas y línea de altura señaladas con cinta rugosa, reconocidas antes por contacto. Un compañero va nombrando en voz alta el siguiente apoyo.

Auditiva

El trazado se entrega dibujado en la ficha, con las condiciones escritas al lado, y los turnos de intento se indican con tarjetas.

Movilidad reducida

La misma prueba se traza en el suelo con líneas y apoyos, con las cuatro condiciones intactas. El rol de diseñador y analista de los intentos es aquí el papel central de la ficha.

Cognitiva o de atención

El equipo dibuja primero solo la alternativa sencilla y después le va añadiendo las condiciones, de una en una.

Errores frecuentes

  • Diseños que se sacan a fuerza de brazos y dejan los pies quietos.
  • Trazados cuya solución obliga a subir por encima de la línea de cinta.
  • Ponerse a intentar un recorrido que todavía no ha pasado la validación.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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