ENTRÉNALO

Diseñar la carrera

14-16 años
20 minutos
Recinto del centro: pista, patio y porches
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Trazar obliga a mirar el recinto de otra manera: hasta ahora las balizas aparecían puestas y ahora hay que decidir dónde va cada una y por qué. Lo que más rinde llega después de correr, cuando uno se queda mirando cómo la gente se atasca en el control que colocó creyendo que era fácil. Lo único que no se negocia es que nada se corre sin validar.

Objetivo

Diseñar un recorrido de orientación que cumpla condiciones de ruta, distancia, duración y seguridad.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos, cada uno con un plano en blanco, balizas móviles y rotuladores.

  2. El recorrido tiene seis balizas y debe ofrecer al menos dos elecciones de ruta reales.

  3. Ninguna baliza puede quedar a menos de veinte metros de otra, y el recorrido entero tiene que poder hacerse en menos de seis minutos.

  4. El trazado tiene que ser seguro

    Sin escaleras, sin alturas y sin cruzar zonas donde haya clase.

  5. Diez minutos para trazarlo, colocar las balizas y escribir las descripciones.

  6. Se intercambian los recorridos y se corren, con el equipo autor tomando tiempos y apuntando dónde se pierde la gente.

Variantes3

Ocho balizas

El recorrido crece hasta ocho controles con las mismas condiciones.

Formato score

En lugar de un orden fijo, cada baliza puntúa y el corredor elige su recorrido.

Rediseño tras verlo

El equipo corrige su trazado después de verlo correr y lo vuelve a montar.

Qué se trabaja

Orientación deportiva y carreras de orientación

Seguridad3

Ningún recorrido sale a la calle.

El docente valida los cinco trazados antes de que se corra ninguno, sin excepción.

Prohibidas las balizas en escaleras, en alto, en dependencias interiores y donde otro grupo tenga clase.

Consejos para el profesor3

  1. Valida con el plano y el recinto delante, andando hasta las dos balizas de peor pinta. Aprobado desde la mesa, la sorpresa llega cuando ya están corriendo.

  2. Avisa a los cinco minutos de diseño. Sin ese aviso, cuatro equipos siguen discutiendo la primera baliza cuando ya tocaba colocarlas.

  3. En la variante score, deja claro que la penalización por saltarse una condición pesa más que los minutos de más: si no, trazan atajos peligrosos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Rol de redactor de descripciones y de cronometrador, con el trazado recorrido antes caminando junto al compañero de referencia.

Auditiva

Las condiciones de diseño se entregan escritas en una tarjeta y el docente muestra un trazado de ejemplo antes de explicar nada.

Movilidad reducida

Entre las condiciones de trazado figura una versión accesible completa y no una reducción, y el juez de validación del equipo firma que se cumple: sin esa firma el recorrido no se lleva a validar.

Cognitiva o de atención

El equipo coloca primero solo dos balizas y las condiciones se repasan una a una sobre una lista marcada.

Errores frecuentes

  • Correr un recorrido que no ha pasado la validación.
  • Trazados que amontonan las seis balizas en un rincón.
  • Equipos autores que no observan y se pierden lo más útil de la ficha.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis dibujado, monta con conos y aros el recorrido que aparece en el papel, y después otro equipo tiene que recorrerlo sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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