ENTRÉNALO

Dos cargas iguales y diez metros

12-14 años
8 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Llevar peso repartido a los dos lados cambia la forma de andar más de lo que parece: hay que separar los brazos y acortar el paso, y eso se nota al primer viaje. Abriendo los cinco pasillos siempre hay alguien de viaje por cada grupo, mientras que sacando a uno solo por equipo esto se queda en una espera larga. El peso tiene que ser pequeño de verdad, porque la tarea es de control y no de fuerza.

Objetivo

Desplazarse a paso vivo con una carga ligera repartida entre las dos manos, sin perder la postura ni golpearse con ella.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos con su pasillo propio

    Hay cinco personas en ruta a la vez y el turno vuelve en menos de veinte segundos.

  2. Cada persona lleva dos recipientes ligeros, uno en cada mano y con el mismo peso a ambos lados.

  3. Se camina deprisa y no se corre

    La tarea consiste en llegar sin que las cargas golpeen las piernas.

  4. El cono se rodea con un giro amplio y se vuelve por el mismo pasillo hasta dejar el material en el suelo.

  5. El siguiente no recoge las cargas hasta que estén apoyadas y quietas.

  6. El equipo cuenta viajes completados sin caídas y no compara su total con el de los demás.

Variantes2

Cargas desiguales

Un recipiente pesa algo más que el otro y el grupo comenta cómo cambia el paso.

Con rodeo

Se añade una marca plana a mitad de camino que hay que bordear.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbica

Seguridad3

Cargas pequeñas de verdad, con asas seguras y el mismo peso en las dos manos.

No se corre llevando peso en las manos.

El pasillo se mantiene libre y la entrega se hace siempre con el material apoyado en el suelo.

Consejos para el profesor3

  1. Prueba tú el material antes: lo que en la mano parece ligero, con diez metros y dos manos deja de serlo.

  2. Sitúate en la línea de los conos, que es donde se producen los giros bruscos.

  3. Si un equipo empieza a correr, recuerda el criterio en alto: aquí se cuentan viajes limpios.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pasillo acotado con conos altos y contrastados, recipientes con asas de textura marcada y aviso verbal del compañero al llegar al cono de giro.

Auditiva

La salida se da bajando una bandera y el relevo con un toque en el hombro, sin depender de ninguna señal sonora.

Movilidad reducida

Recipientes colocados en el regazo o en un soporte de la silla, recorrido más corto y misma cantidad de viajes que el resto del equipo.

Cognitiva o de atención

Un solo recipiente en la primera tanda, recorrido demostrado antes de empezar y cono de giro del mismo color que la carga.

Errores frecuentes

  • Usar botellas grandes llenas y convertir esto en un ejercicio de fuerza.
  • Sacar a una persona por equipo y dejar a cuatro esperando su turno.
  • Entregar en marcha y acabar con un recipiente rodando por el pasillo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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