ENTRÉNALO

Duelo de rutas

12-15 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
6-32 participantes

Descripción

Es una carrera entre dos, pero no se corre por el mismo sitio: antes de cada tramo, la pareja mira el plano y cada uno elige un camino distinto para llegar a la misma baliza. Al llegar ven quién ha acertado con la ruta y por qué. En el siguiente tramo eligen al revés, para probar los dos tipos de camino.

Objetivo

Comparar recorridos distintos hacia un mismo punto y aprender qué ruta es más eficaz según la distancia, los obstáculos y los giros.

Cómo se juega5

  1. Antes de cada tramo, los dos miran el plano y cada uno dice en voz alta por dónde va: «yo por la izquierda del gimnasio», «yo por la derecha», «yo por la pista», «yo por el patio».

  2. Las dos rutas tienen que ser distintas. A la señal de uno de ellos, salen a la vez.

  3. El primero que llega a la baliza apunta el código y gana el tramo; espera al otro y comentan por qué ha sido más rápida esa ruta.

  4. En el siguiente tramo se cambian

    Quien eligió el camino más corto prueba el otro tipo de ruta.

  5. Al final, cada pareja marca en el plano la mejor ruta de cada tramo y la compara con la de otra pareja.

Variantes2

Rutas libres

Más difícil: tramos con más de dos caminos posibles (por dentro, por fuera, por las gradas), y cada uno inventa el suyo.

Predicción

Antes de salir, los dos apuestan cuál será la ruta más rápida, y suman punto si aciertan.

Qué se trabaja

Trayectorias y recorridosOrientación deportiva y carreras de orientación

Seguridad3

Señala y enseña los límites del juego antes de salir: nadie sale del recinto del centro ni entra en zonas cerradas, aulas o aparcamientos.

Coloca las balizas lejos de esquinas ciegas, puertas y escaleras, y pide que los pasos estrechos del recorrido se hagan andando.

Las rutas que cruzan zonas de paso de otros grupos se hacen andando.

Consejos para el profesor2

  1. Elige tramos con una ruta corta pero con escaleras o puertas, y otra larga pero limpia: es donde más se aprende.

  2. Junta parejas de velocidad parecida para que la diferencia sea la ruta y no las piernas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Plano ampliado con las dos rutas marcadas en colores y acompañante en una de ellas.

Auditiva

Cada uno marca su ruta con el dedo en el plano antes de salir, a la vista del otro.

Movilidad reducida

Las rutas comparadas van por suelo liso y su pareja hace la otra ruta; gana el que menos tarde respecto a su propio tiempo anterior.

Cognitiva o de atención

El profesor le marca en su plano los dos caminos de cada tramo con dos colores.

Errores frecuentes

  • Elegir siempre la ruta más corta en línea recta aunque tenga más obstáculos o giros.
  • Ir los dos por el mismo camino para no perder.
  • No comentar al llegar por qué ganó una ruta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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